Аудитория конкурента
Часто, анализируя аудиторию проекта-конкурента, мы думаем, как нам переманить его аудиторию.
Это не совсем верные размышления.
Конечно, если в вашей игре аналогичные ключевые механики будут реализованы на более высоком уровне, часть аудитории конкурента сама перейдет к вам — ведь у вас веселее играть. Но «веселее» — это не только кор-механика, это еще и сообщество, и накопленный опыт, и полученный контент. А значит, часть аудитории останется, просто потому что игру вашего конкурента они знают лучше, чем вашу.
К тому же, если конкурент уже давно находится в оперировании, он имеет над вами огромное преимущество: те фичи и механики, которые вы только собираетесь создать, он уже реализовал, отбалансировал и улучшил, загрузил контентом. Вполне может сложиться ситуация, в которой вы не сможете нагнать проект конкурента без запредельных вложений бюджета и времени.
Вам же нужно думать о том, как переманить недовольных, тех, кто играет в игру конкурента за неимением другой альтернативы. Если при анализе аудитории конкурента вы видите лобби игроков, постоянно недовольных ключевой механикой, но играющих из-за графического стиля или интересной прокачки, это говорит о том, что:
- Возможно, если вы иначе реализуете часть элементов схожего кор-геймплея — эти игроки придут к вам;
- Возможно, если у вас будет тот же графический стиль или такая же интересная прокачка — эти игроки придут к вам.
Не пытайтесь «бить» в ту же аудиторию, что и конкуренты, и не копируйте слепо те фичи, которые у них хорошо получились.
Пример:
Фактически уникальность Apex Legends на фоне конкурентов (PUBG и Fortnite) состоит в:
Вот эти 3 USP игроки и ищут в Apex Legends, именно ради них уходят от конкурентов.
Но такой подход — это реверсивный инжиниринг, а мы не всегда работаем с уже запущенным проектом.