Категоризация аудитории
[1] - [5]
Содержание
Зачем категоризировать (делить на категории, группы) аудиторию?
Чтобы понимать:
- Какую игру от нас ждут;
- Сколько нам за нее готовы заплатить;
- Где искать/привлекать игроков;
- И т. д.
Аудитория категоризируется рынком. Категория игроков, выделенный сегмент рынка — это группа игроков, которая обычно характеризуется следующими параметрами:
- географическое положение
- культура
- интересы
- навыки
- достаток и распределение трат
- доступные технологии
- и т. д.
Есть множество систем анализа и категоризации (в том числе целевой) аудитории, а также ее потребностей. Изучите пирамиду потребностей Маслоу, теорию психотипов Бартла, BrainHex, 8 удовольствий Марка Лебланка, 16 мотивационных характеристик Рейcа (еще ссылка на систему мотивации Рейса), 16-факторный личностный опросник.
Некоторые системы анализа аудитории делят людей по следующим принципам:
- «что у них есть» — возраст, пол, достаток…
- «что они могут» — строить, крафтить, гриндить…
- «что они хотят» — дружить, воевать…
А мы остановимся только на нескольких, часто используемых и при этом не очень напоминающих гороскоп.
Совет!
Возраст и пол
[6]
Самый очевидный классический способ категоризации аудитории: по возрасту и полу.
Здесь все более-менее понятно, однако старайтесь не объединять в одну группу людей разного пола, семейного положения и нескольких возрастных кризисов. Если обобщение «мальчики и девочки 7–9 лет» еще допустимо, то «мужчины и женщины 18–30» с точки зрения геймдева - несуществующая аудитория (в других же областях таковая аудитория вполне может существовать). Просто потому что большинство людей на этом возрастном этапе:
- Поступают в институт или колледж, а может быть, идут в армию;
- Устраиваются на работу, потом на другую, часто вообще меняя несколько профессий;
- Создают семью (некоторые - несколько раз), заводят детей;
- Переживают потерю друга/родственника/близкого человека.
Каждый из этих моментов влияет на человека, изменяя его мировоззрение и интересы.
Как правило, игровые проекты ориентируются на несколько возрастных групп, различных когорт и сегментов, зачастую перекрывающихся. Например, «мужчины, студенты 18–23» и «мужчины, семейные, без детей 21–27».
Из больших промежутков можно сводить, например, возраст 25–35 лет — это разброс вокруг возрастного кризиса 27-ми лет, который у некоторых начинается чуть раньше, а в современных реалиях, как правило, сильно задерживается.
Естественно, мы можем просто объединять аудиторию по принципу «люди 18–30 лет, которым понравится наша игра». Но различий у представителей такой группы будет больше, чем общих черт, и наша аудитория развалится на несколько узких подгрупп.
Вот что на самом деле происходит при столкновении нескольких аудиторий в одном проекте, если изобразить это с помощью диаграммы Эйлера — Венна:
Как видите, вместо того, чтобы получить в два раза больше, мы получили от силы треть. Если мы хотим свести в один проект тех, кому нравится глубокая драма и шутеры, мы получим только тех, кто готов терпеть шутеры ради драмы, и тех, кто готов закрыть глаза на драму ради шутера. Много ли будет таких игроков?
Помните, целевая аудитория — это всегда четкий таргет/когорта/сегмент. Иначе это не целевая аудитория, а вся аудитория игры или вообще вся аудитория, которая вам (возможно) доступна.
Сегментация аудитории по мотивации
[7]
Проблема широко известной теории психотипов Бартла в том, что она сделана под MUD’ы — древние прообразы MMORPG.
Соответственно, эта теория сильно ограничена спецификой игровых механик данного жанра и уже банально устарела, даже с учетом расширяющей ее Explicit/Implicit надстройки. Возможно, если бы в ранних MUD можно было крафтить снаряжение и строить дома, психотипов в теории было бы больше.
В шутеры с видом от первого лица приходят те, кто любит FPS, а не какие-то абстрактные «киллеры». Более того, в PvP-шутеры приходят те, кто хочет социализироваться, так как, и это может быть для кого-то открытием, игра против других игроков — это вполне себе форма социального взаимодействия.
Какая может быть социализация в однопользовательской игре? Как бы странно это ни звучало, но большинство игроков без проблем социализируется с NPC, в момент игры воспринимая их как живых людей. И, помимо «прямой» социализации в игре, нужно учитывать «косвенную» вне игры: «О, я тоже в это играл, давайте ее обсудим!» [8][9]
С другой стороны, очевидное достоинство теории Бартла — понятность и простота применения. Именно поэтому ее до сих пор можно встретить во многих опросниках, продюсерских планах и паспортах проекта.
Но в 2011 году Jon Radoff предложил куда более гибкую и, как мне кажется, более внятную four-quadrant model of player motivations (видео презентации, в которой, кстати, довольно много говорится о нарративе):
Согласно этой модели, игроки мотивируются четырехлистником:
- Immersion — погружением,
- Cooperation — сотрудничеством,
- Achievement — достижениями,
- Competition — соревнованиями,
— разложенным по осям: много или мало игроков взаимодействует между собой в игре и качественный или количественный результат они преследуют.
Игры с большим количеством игроков (MMO), ориентированные на получение качественного результата, привлекают игроков с мотивацией к кооперации и, в свою очередь, мотивируют привлеченных игроково кооперировать — см. открытые серверы Minecraft и различные MMO-выживачи. Просто потому что вместе можно сделать что-то реально крутое. MMO, ориентированные на количественный результат (убить 50 врагов, остаться последним выжившим), тяготеют к соревновательному геймплею и соответствующим игрокам, см. PUBG. Однако, и тут можно без труда придумать исключения: например, гриферы в Minecraft.
Если хотите, можете взглянуть на свою игру под таким углом, а уже через него оценить потребности и возможности целевой аудитории. Но лучше всего будет отталкиваться от сегментации, которую диктуют механики игровой платформы и/или сама аудитория.
Совет
Сегментация аудитории от NewZoo
Коротко остановимся на системе сегментации аудитории, которую использует в своих маркетинговых исследованиях аналитическая компания Newzoo.
Специалисты Newzoo делят аудиторию на:
- Ultimate Gamers (супергеймеры) — без ума от игр, играют и любят вообще все игры
- All-Round Enthusiasts (универсалы) — как и супергеймеры, тоже играют во все, но для них это — любимое развлечение, а не образ жизни.
- Time Fillers (скучающие) — в основном мобильные геймеры, играющие в свободное время, в поездках или во время работы/учебы.
- Bargain Buyers (ловцы скидок) — они любят хорошие игры, но ждут на них скидки и покупают новое железо, только если игра без него не идет.
- Community Gamers (тусовщики) — для них самое главное — это игровое сообщество, они зависают в социальных сетях и обсуждают игры.
- Hardware Enthusiasts (железячники) — скупают топовое оборудование и меряются fps.
- PopCorn Gamers (любители) — сами играют очень мало, но любят смотреть обзоры и стримы.
- Backseat Viewers (зрители) — раньше играли очень много, но теперь на это нет времени и они смотрят стримы и обзоры.
- Lapsed Gamers (бывшие игроки) — когда-то играли очень много, а теперь переключились на другие интересы.
Официального перевода этих «терминов» пока не существует, но здесь вы можете изучить их подробное описание, а здесь увидеть детализированную, но чуть устаревшую модель. После ознакомления с этой системой вам будет проще понять, как именно сегментируют аудиторию продюсеры, PR’щики и маркетологи проекта.
_
Работая с аудиторией, не стоит забывать меткое наблюдение, высказанное Джесси Шеллом в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» (далее — перевод А. Ласенко):
Ну и совсем простой совет, позволяющий четко сфокусироваться на целевой аудитории: описывая вашего игрока, представляйте его визуально. Как он одет, с кем живет и с кем дружит, чем занимается, когда не играет в компьютерные игры.
Но если вы списываете аудиторию с себя — знайте, что создавать для самого себя легко, но для аудитории равной тебе — практически невозможно. Когда вы делаете что-то для себя, вы большую часть своих идей оставляете в голове и просто додумываете то, что хотите «сказать». Но у других людей в голове нет ваших мыслей, а других «таких, как вы» игроков скорее всего не хватит на аудиторию даже очень маленькой игры — ведь вы еще и разработчик, а нас интересуют именно игроки.
Мы осознаем меньше, чем знаем, формулируем хуже, чем осознаем, транслируем меньше, чем формулируем. [10]
Как только мы пытаемся сформулировать какую-то мысль — она становится менее понятной и глубокой, чем пока была у нас в голове. Соответственно, аудитория поймет ее куда меньше, чем нам бы хотелось.
Чтобы сделать для «таких же, как ты» — нужно быть «умнее, чем ты есть». Именно поэтому куда проще ориентироваться на более молодую, нежели сам разработчик, аудиторию. Обычно в таком случае делают «как для себя, но на одно поколение моложе».
Еще один вариант этого утверждения: как правило, реальная ЦА игрового продукта оказывается на один возрастной кризис моложе, чем реальный возраст главного героя или/или возраст разработчиков, которые определяли облик и содержание игры.
Почему я говорю о реальном возрасте главного героя? Потому что, несмотря на то что большинство игровых персонажей выглядят как взрослые люди, ведут себя они как дети и проблемы решают в целом тоже не очень взрослые, сколько бы врагов они при этом не убивали. Это делается в том числе и для того, чтобы было проще достучаться до внутреннего ребенка игрока.
Влияние же возрастных кризисов на игровые предпочтения очевидно. Например, пожилым людям часто не хватает общения, и основное, что большинство из них ищет в играх, — это социализация.
Ориентация игры на определенную аудиторию немного похожа на профайлинг, главное, не превращайте процесс в астрологию.
Цели согласно Кевину Вербаху
Если вам не хватает фана от Рафа Костера и видов удовольствий от Марка ЛеБланка, можете обратиться к Кевину Вербаху, который считает, что у игроков следующие цели:
- Выигрывать
- Находить решение
- Открывать новое
- Расслабляться
- Дружить
- Получать признание
- Одержать триумф (над другими)
- Коллекционировать
- Удивляться и проявлять любопытство
- Фантазировать
- Заботиться и делать подарки (проявлять альтруизм)
- Играть роль
- Кастомизировать
- Дурачиться
- Соревноваться
- Тревожиться (саспенс)
- Переживать (драма)
- Чувствовать (сопереживать)
- Самовыражаться
- Пребывать в безопасности
- Быть сконцентрированным
- Веселиться
- Выстраивать сюжет
- Испытывать сексуальное влечение
- Испытывать чистоту
- Накапливать (стяжательство)
- Справляться с вызовом (достигать цели)
- Контролировать (повелевать)
- Разрушать
- Выбирать
- Восхищаться
- Предвкушать удовольствие
- Следовать правилам
- Бояться
- Справляться с обстоятельствами
- Испытывать возбуждение (адреналин)
- Любить (романтические переживания)
- Умиляться
- Испытывать азарт
перевод несколько свободный.
Ориентация проекта под конкретную аудиторию
Есть довольно простой и эффективный способ ориентации проекта под конкретную аудиторию: оцените все группы (когорты/сегменты) своей аудитории, а потом создавайте для каждой группы свой игровой элемент.
Это довольно легко показать на примере MMORPG с разнообразием игровых классов. Каждый игровой класс в игре обычно больше всего подходит конкретной группе игроков:
- Воины могут быть ориентированы на парней 16–22 — с хорошей реакцией, большим количеством свободного времени;
- Маги могут обращаться к более взрослой аудитории, требовать не столько реакции, сколько планирования и расчета;
- Хиллеры-присты — для взрослой женской аудитории, не любящей лезть в гущу схватки, но внимательной и склонной к контролю, любящей оберегать свою социальную группу;
- Суммонеры-некроманты — для тактиков-отморозков, предпочитающих действовать чужими руками;
- Петоводы-охотники —для девочек, любящих коллекционировать зверюшек.
Исходя из этого разработчики и создают классы, а также наиболее подходящие им виды существ (орки — воинам, умильные зверюшки — охотникам). Раз у тех, кто играет за воинов, много свободного времени, но, скорее всего, так себе с деньгами — значит, им не нужно пытаться продавать дорогие шикарные костюмы, а лучше дать возможность купить дешевых ускорителей прокачки, предварительно сориентировав класс на гринд и PvP. Тогда воины будут торчать на спотах с мобами и драться друг с другом за право их убивать.
Также вы можете заметить, что в хороших играх каждый NPC ориентирован на определенную категорию аудитории — как внешностью и речевыми характеристиками, так и квестами, которые он выдает.
Важный момент: аудитория, которую вы будете заманивать ориентированными на нее нарративом и механиками, но которая не является целевой, может оказаться недовольной остальными особенностями игры и начать мешать продвижению, ставя вашей игре негативные оценки и критикуя ее из каждого утюга.