Персонаж
[1] - [10]
Содержание
Помните про основные инструменты нарративного гейм-дизайнера — игровые механики. Настоящее знакомство с персонажами должно происходить через взаимодействие с ними игрока, участие этих персонажей в геймплее, а лучше — через непосредственный контроль над ними со стороны игрока. Посмотрите на Brothers: A Tale of Two Sons — смерть одного из братьев воспринимается как реальная потеря в том числе и потому, что до этого игрок несколько часов комбинировал его действия с действиями другого брата.
Персонаж игрока
[11] - [15]
Старайтесь разделять самого игрока и персонажа игрока. Стреляет в игре игрок, но урон получает персонаж игрока. Решение принимает игрок и действует тоже игрок, а персонаж — участвует в результате и управляет частью целей игрока. С точки зрения геймплея персонаж в игре — это часть интерфейса: курсор, индикатор, прицел.[16] Именно поэтому игроки, за редким исключением, готовы принять практически любого персонажа: игроки понимают, что именно они сами — главные герои игры.
Но воспринимать своего персонажа только интерфейсом было бы слишком скучно, поэтому игроки наделяют их «расширенным функционалом» — воспринимают их как комплекс механик для решения игровых задач (в некоторых играх разные персонажи решают одну и туже задачу по-разному), как инструменты для получения уникальных квестов (например, зависящих от класса или вида героя), как основной центр приложения истории, двигатель сюжета.[17]
При этом (и это может показаться странным) не все игроки отождествляют себя с главным героем игры.
Это особенности PoV (от англ. point of view — «точка зрения»). Обратите внимание, кто-то говорит: «Выполню квест», а кто-то: «Помогу персонажу выполнить квест». При этом PoV может меняться у одного игрока не только от игры к игре, но и в течение одной игровой сессии.[18] На это влияют особенности персонажа (амнезия упрощает адаптацию игрока к характеру персонажа), непосредственно характер (совпал или нет) и поступки (а я бы так поступил?), камера (из глаз или со спины), принцип прямого обращения игры к игроку.[19]
В играх персонаж игрока — тот, кто действует, а значит, персонажей может быть одновременно много (например, в партийной RPG[20]) и все они будут равны; или же персонажа игрока вообще может не быть в пространстве игры: например, в стратегиях или карточных играх, где персонаж — это сам игрок.
В Sid Meier's Civilization, относящейся к жанру 4X стратегий, построенных вокруг ресурсного и временного менеджмента в пошаговом режиме, игрок не имеет персонажа. Формально он является лидером определенной страны, но по комплексу свойств и доступных действий он ближе к глобальным явлениям на вроде детерминизма или всеобщей причинности. Ну просто потому что ассоциировать себя с государством — довольно тяжело.
К тому же многие игры позволяют игрокам создавать собственных персонажей. Предоставляя игроку подобную возможность, позаботьтесь о том, чтобы он не смог лишить будущего протагониста индивидуальности. Для этого можно просто наделять персонажей группой обязательных черт. Именно для этого в RPG существуют игровые классы — без них игроки склонны создавать однотипных скучных болванчиков.
Отличный пример по использованию индивидуальности персонажей можно найти в GTA5. В этой сюжетной open-world action-adventure игроку доступно сразу три персонажа, между которыми он может свободно переключаться:
- Стрелок-тактик Майкл, способный замедлять время во время стрельбы;
- Гонщик-лихач Франклин, умеющий замедлять время во время езды на машине;
- Безумец и отморозок Тревор, впадающий в берсерк.
С точки зрения геймплея эти три персонажа олицетворяют три основных стиля поведения игроков в GTA:
- Иногда игрокам нужно куда-то пробраться и всех расстрелять;
- Иногда — угнать машину, уйти от погони или кого-нибудь догнать;
- Иногда игрокам просто все надоедает и они начинают буйствовать, убивая прохожих, взрывая машины и отбиваясь от полиции.
Во всех сериях GTA игроки всегда поочередно навешивали на себя эти три основных роли/маски. Разработчики, увидев это, просто дали игрокам возможность делать то, что они и так делают, но введя для этого персонажей-роли с соответствующим нарративом.
Неигровые персонажи
[22] - [23]
Неигровые персонажи (Non-Player Character, NPC) — т. е. персонажи, управляемые в компьютерных играх не игроком, а компьютером, часто требуют от разработчиков куда больше внимания, чем персонаж игрока.
Ведь персонаж игрока — это «вход» в самого игрока, его отражение в мире игры, а себя игрок и так знает и не всегда готов меняться по прихоти разработчиков. А вот неигровые персонажи — это «вход» в социальный мир игры.
Наша способность мысленно наделять живыми чертами неживые объекты позволяет нам свободно коммуницировать с компьютерными персонажами, даже если они всего лишь иконки в панели интерфейса. Пока мы играем с ними в игру — мы воспринимаем их живыми.
И поэтому неигровые персонажи — это, по сути, цели, задачи и мотивация игрока. Именно ради них мы выполняем квесты. Часто, ориентируясь именно на особенности NPC, а не на собственного персонажа, мы делаем тот или иной сюжетный выбор.
Советы
[24]
Придумывая персонажа (особенно неигрового), отобразите особенности геймплея в его нарративе.
Если вам нужно создать систему архетипов неигровых персонажей — попробуйте построить набор архетипов от игровых механик; если у вас в игре есть боевка, крафт, строительство — не забудьте создать игровых персонажей, олицетворяющих эти механики. Кажется, похожий совет уже проскакивал в одном из первых уроков.
Создавая персонажа:
- Отвечайте на вопрос, почему он такой — почему злой, почему сильный, почему глупый;
- Ищите его главный мотив;
- Не забудьте добавить противоречивости и убрать обыденность.
Попробуйте описать вашего NPC по следующей схеме:[25]
- Имя, желательно говорящее
- Кредо, отражающее характер
- Прошлое
- Становление
- Мотивация
- Особенности
- Сеттинговая составляющая
- Жанровая составляющая
- “Приземление” на игровые механики
Проработайте первую встречу игрока и персонажа, заставьте персонажа действовать на благо или во вред герою, выдайте ему речевую характеристику, продумайте его сюжетную арку и начните её разворачивать хотя бы просто в диалогах с игроком.
И тогда история персонажа, его особенности, глубина и фактурность родятся сами собой.
Можете также прочесть «Краткое руководство по умным персонажам» от автора фанфика «Гарри Поттер и методы рационального мышления» Элиезера Юдковского. Хотя мне куда больше по нраву умные персонажи nobody103.
В статье Maximizing the Impact of Generated Personalities Тани Шорт есть интересная диаграмма:
Я крайне рекомендую вам внимательно прочесть статью. Используя данную модель, вы сможете параметризировать и описывать нарративную составляющую персонажей в своей игре.
Еще в работе с персонажами можно попробовать воспользоваться таблицей Мейерхольда, тем более она ориентирована на театры, где активно действует не только главный герой, но и другие участники сцены. Таким образом, данная система амплуа может относительно хорошо подойти при разработке партийной RPG или Squad Level Tactics.