Спонтанное повествование
[1]
Спонтанное повествование можно описать как «возникающая история», эдакое воплощение принципа «дорога там, где шагает идущий». Это итог правильно реализованной процедурной генерации.
Спонтанное повествование — это тип повествования, который позволяет истории возникать из действий игрока.
Игрок захотел купить у NPC новый мощный предмет, но у него не хватило ресурсов. И тогда игрок взял дополнительное задание, выполнил его, получил награду и таки купил желаемое. Многие игроки не воспринимают это как историю, им кажется, что история — это только сюжет выполненного ими квеста. Что история — это диалоги и катсцены, содержимое записок, ну или хотя бы повествование через окружение (environmental storytelling), на худой конец — какая-нибудь надпись на стене.
Но на самом деле история, сюжет — это даже обычный поход в магазин. Это цепочка связных, объединенных ясной целью событий.
Некоторым кажется, что история — это когда игрок узнает что-то новое, но это и когда игрок участвует, действует. Спонтанная история, спонтанное повествование — это личная история игрока, его собственный сюжет, в котором он — главный и все определяющий герой.
Наиболее частый признак спонтанного повествования — это высокая интерактивность окружающей среды (игрового мира) и умение игры играть «самой в себя», создавая для игрока уникальный нарратив.
Возьмем Grand Theft Auto. Эту серию игр не принято упоминать, рассуждая о независимом повествовании, большинство разработчиков скорее будет говорить о Dwarf Fortress. Но именно в GTA большинство игроков вспоминают не сюжетные повороты и фактурных персонажей, а то, как напившись с цифровым другом, случайно толкнули вспыльчивого пешехода, устроили драку и, меняя средства передвижения, удирали через всю карту от прибывшей полиции. И именно в GTA вы можете стать случайным свидетелем автомобильной аварии, а если немного подождете, увидите, как на место происшествия приедет скорая и полиция.
Хорошим примером спонтанного повествования является Mount & Blade. Да, там есть условные сюжетные квесты, но игрок может просто бегать по саморазвивающемуся миру, собирать армии, захватывать замки и творить собственный уникальный сюжет.
Спонтанное повествование — это разработка проекта от игровых механик; история же в таких играх нужна, чтобы придать происходящему на экране внятный смысл. При этом история как минимум не должна конфликтовать с другими системами, а как максимум — должна приносить пользу. Например, создавать атмосферу и мотивировать игрока возвращаться в игру по причине желания «досмотреть сюжет». А еще история отлично создает целеполагание: «Ага, вот зачем я это делаю!», «Осознав, зачем, я понял, что и как!»
К сожалению, данный тип повествования часто оказывается избыточным с точки зрения игроков и крайне требовательным к гейм-дизайну и технической части проекта с точки зрения разработчиков. Поэтому позволить его себе могут:
- Очень крупные многосерийные проекты, по сути, наследующие программный код и механики от серии к серии и постепенно развивающие их. Пример: серия The Sims;
- Нишевые независимые проекты с длинным сроком жизни, в которых разработчики сильно экономят, например, на графической составляющей, постоянно совершенствуя интерактивность игровой среды. Пример: Terraria.
Если вам нужны еще примеры — обратите внимание на Valheim и V Rising, а на мобильном рынке посмотрите на Raft и Day R.
Максимального эффекта спонтанное повествование достигает тогда, когда игрок уверен, что выбранный им способ прохождения игры не был заранее задуман разработчиком. В ином случае игрока не отпускает ощущения «рояля в кустах».
Кстати, «абстрактные игры», такие как Тетрис или Arkanoid, тоже обладают эмерджентным повествованием и эмерджентным нарративом. Ведь этот абстрактный, весь собранный на процедурности, на голых механиках нарратив все равно генерирует какую-то историю и какой-то сюжет. Просто это сюжет только и исключительно самого игрока, и возникает он в его голове.
Иногда такое повествование еще называют «история-геймплей», но этот термин не менее условен, чем «история-история»: если у нас есть игра — у нас будет геймплей.