Эмоции
[1] - [9]
Что такое эмоции?
Эмоции (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — это система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих, элемент цикла восприятия и/или стимул — реакции (и т. д., есть много концепций), процесс и результат в одном флаконе.
Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции.
В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех).
Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем. А возможно, и то, из-за чего мы живем.
Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. [10]
При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности.
Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «Кривые интереса» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. [11]
Эмоции в игре
[12]
Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.
Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока:
- Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории?
- Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока?
- Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре?
- Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции?
- Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции?
И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с ключевыми механиками.
Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку. Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. [13]
Советы
[14] - [16]
Вот здесь можно прочесть краткий конспект книги Hamlet's Hit Points, написанной гейм-дизайнером Robin Laws и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы.
Усиление эмоций
После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю.
Как проще всего почувствовать влияние игрового нарратива на эмоции:
Во время игры в шахматы раздайте вашим фигурам имена друзей и родственников. С какой эмоцией вы теперь будете жертвовать пешкой, если это «ваш племянник»? А будете ли жертвовать?
К списку эмоций также можно отнести: [17]
- Фьеро (исп., fiero) — гордость за выполнение сложного задания: «Ну ты крут!»
- Кринж, он же испанский стыд;
- Шаденфрюде (нем., Schadenfreude) — злорадство при виде неудачи соперника;
- Нахес — чувство гордости за своего воспитанника;
- Квелль (идиш, kveln) — хвастовство воспитанником;
- Гриферство (от англ., griefer — горе) — удовольствие от того, что сделал кому-то гадость.
Про негативные эмоции в играх.
Игроки не то чтобы легко соглашаются переносить чистые негативные эмоции. Например, скорее всего, мы (не все) любим играть в хорроры и смотреть фильмы ужасов просто потому, что понимаем: это все понарошку, даже если главный герой погибнет — с нами самими все будет хорошо. А если главный герой еще и спасется — мы испытаем триумф.
Возможно (только возможно), эмо и другие «страдающие» субкультуры страдают либо чтобы заглушить еще большие страдания, либо чтобы получить удовольствие при выходе из этого состояния: немного пострадал, перестал страдать — получил удовольствие. Последним, получается, просто «чего-то не хватает».
Если вы сможете однозначно предоставить игроку выход из ингейм-страдания, может быть, дать ему удовольствие от понимания причины страдания и ее разрешения, или снять переживания за счет проекции — тогда все ок.