Состояние потока

Редактировал(а) Анна 2024/12/22 17:26

[1]-[6]

Вы будете часто слышать о состоянии потока (flow), если пойдете по пути разработчика игр. [7]

Автор данной концепции, психолог Михай Чиксентмихайи, характеризует состояние потока как «чувство полной фокусировки на определенном действии, которое сопровождается высоким уровнем наслаждения и удовлетворенности».

Следует оговориться, что применительно к играм состояние потока начал рассматривать не Чиксентмихайи, а китайский гейм-дизайнер Дженова Чэнь — автор небезызвестной Journey.

В качестве признаков потока обычно называют следующие:

  • Полная концентрация и фокус внимания на процессе;
  • Потеря чувства самоосознания — слияние действия и осознанности:
    • когда игрок перестает осознавать себя, вести отвлеченный внутренний диалог, и ощущает только действия, которые совершает.
  • Искаженное восприятие времени;
  • Ощущение полного контроля над ситуацией или деятельностью;
  • Деятельность сама по себе воспринимается как награда.

В качестве условий возникновение потока Чиксентмихайи отмечает:

  • Ясные цели, условия и задачи:
    • Полностью известные и четкие правила;
    • Понятная и реалистичная задача;
    • Уверенное понимание способов достижения и программы действий;
    • Достаточная степень предвидения результатов;
    • Соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями.
  • Отсутствие отвлекающих факторов:
    • Отсутствие внешних раздражителей;
    • Отсутствие посторонних целей;
    • Моментальное возобновление процесса (короткий цикл).
  • Прямая и незамедлительная обратная связь: [8]
    • Моментальное понимание приближения к цели;
    • Понятность возможности и причин ошибки.
  • Баланс навыков игрока и сложности задачи.

Помните, как в сказке Катаева:

Одну ягодку беру,
На другую смотрю,
Третью примечаю,
А четвертая мерещится.

Возникает спорный вопрос, какой длительностью может обладать состояние потока.

Честно говоря, я долгое время считал, что это состояние занимает секунды, ну, может быть, минуты. Но сейчас все больше склоняюсь к точке зрения, что оно может длиться часами, а иногда и целыми днями — например, когда вы в потоке планомерно зачищаете карту очень понравившейся вам игры от маркеров квестов.

Однако плотность и эффективность такого длительного потока остается под вопросом.

Поток.png
Поток_2.png

Есть мнение (возможно, пока оно только мое), что состояние потока — это то, что в нарративном дизайне иногда еще называют вовлечением. И в дальнейшем я буду использовать термины «поток» и «вовлечение» в качестве синонимов.

Вовлечение (Engagement) [9] — желание продолжать делать то, что вы уже делаете, в нашем случае — поддерживать игровой процесс. Это вовлеченность в процесс игры, буквально — мануальное и ментальное удовольствие от деятельности, вовлеченность в поток интерактивного взаимодействия.

Вовлечение требует активных действий со стороны игрока — нажатий на кнопки, обдумывания стратегий и прогнозирования возможных результатов.

Читая книгу или смотря фильм, вы тоже принимаете решения, требуете от персонажей предполагаемых вами действий, внутренне реагируете на происходящее: «Запри дверь!», «Скажи ему это!», «Да что вообще происходит?!»; гадаете, кто убийца, даже можете на секунду представить себя в роли идущего по следу детектива.

Но это чувство мимолетно и всецело отдано на откуп вашей фантазии, тогда как в играх вы действительно детектив, вы действительно разгадываете загадку. И нельзя просто перевернуть десяток страниц и узнать, кто совершил преступление — без усилий с вашей стороны разгадка не появится на свет. Вы не просто присутствуете, вы вовлечены в поток.

И если совсем упростить понятие состояния потока, то можно сказать, что поток — это когда время в игре проходит незаметно.

Совет!

Здесь можно еще немного почитать про поток: 1 часть статьи, 2 часть статьи.

Совет!

Совет из книги Гейм-дизайн Тайнана Сильвестра:

Чтобы создать опыт, который отражает опыт персонажа, мы создаем его из трех частей:

1. Во-первых, создаем поток, чтобы «изъять» реальный мир из головы игрока;
2. Во-вторых, создаем состояние возбуждения, используя в игровой механике угрозы и трудности;
3. Наконец, добавляем сюжет, чтобы создать возбуждение игрока, которое будет соответствовать чувствам персонажа.

Думаю, все дело в том, что наше сознание непрерывно объясняет нам происходящее вокруг, происходящее с нами, а также причины наших собственных действий.

Если то, что происходит, то, что от нас хотят, и то, что мы делаем, совпадает с нашими объяснениями/пониманием — мы в потоке и с максимальным эффектом присутствия. Если нет — нас «выбивает из реальности».

Мне кажется, это верно как для компьютерных игр, так и для нашей жизни вообще.