Состояние потока
[1]-[6]
Вы будете часто слышать о состоянии потока (flow), если пойдете по пути разработчика игр. [7]
Автор данной концепции, психолог Михай Чиксентмихайи, характеризует состояние потока как «чувство полной фокусировки на определенном действии, которое сопровождается высоким уровнем наслаждения и удовлетворенности».
Следует оговориться, что применительно к играм состояние потока начал рассматривать не Чиксентмихайи, а китайский гейм-дизайнер Дженова Чэнь — автор небезызвестной Journey.
В качестве признаков потока обычно называют следующие:
- Полная концентрация и фокус внимания на процессе;
- Потеря чувства самоосознания — слияние действия и осознанности:
- когда игрок перестает осознавать себя, вести отвлеченный внутренний диалог, и ощущает только действия, которые совершает.
- Искаженное восприятие времени;
- Ощущение полного контроля над ситуацией или деятельностью;
- Деятельность сама по себе воспринимается как награда.
В качестве условий возникновение потока Чиксентмихайи отмечает:
- Ясные цели, условия и задачи:
- Полностью известные и четкие правила;
- Понятная и реалистичная задача;
- Уверенное понимание способов достижения и программы действий;
- Достаточная степень предвидения результатов;
- Соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями.
- Отсутствие отвлекающих факторов:
- Отсутствие внешних раздражителей;
- Отсутствие посторонних целей;
- Моментальное возобновление процесса (короткий цикл).
- Прямая и незамедлительная обратная связь: [8]
- Моментальное понимание приближения к цели;
- Понятность возможности и причин ошибки.
- Баланс навыков игрока и сложности задачи.
Помните, как в сказке Катаева:
Одну ягодку беру,
На другую смотрю,
Третью примечаю,
А четвертая мерещится.
Возникает спорный вопрос, какой длительностью может обладать состояние потока.
Честно говоря, я долгое время считал, что это состояние занимает секунды, ну, может быть, минуты. Но сейчас все больше склоняюсь к точке зрения, что оно может длиться часами, а иногда и целыми днями — например, когда вы в потоке планомерно зачищаете карту очень понравившейся вам игры от маркеров квестов.
Однако плотность и эффективность такого длительного потока остается под вопросом.
Есть мнение (возможно, пока оно только мое), что состояние потока — это то, что в нарративном дизайне иногда еще называют вовлечением. И в дальнейшем я буду использовать термины «поток» и «вовлечение» в качестве синонимов.
Вовлечение (Engagement) [9] — желание продолжать делать то, что вы уже делаете, в нашем случае — поддерживать игровой процесс. Это вовлеченность в процесс игры, буквально — мануальное и ментальное удовольствие от деятельности, вовлеченность в поток интерактивного взаимодействия.
Вовлечение требует активных действий со стороны игрока — нажатий на кнопки, обдумывания стратегий и прогнозирования возможных результатов.
Читая книгу или смотря фильм, вы тоже принимаете решения, требуете от персонажей предполагаемых вами действий, внутренне реагируете на происходящее: «Запри дверь!», «Скажи ему это!», «Да что вообще происходит?!»; гадаете, кто убийца, даже можете на секунду представить себя в роли идущего по следу детектива.
Но это чувство мимолетно и всецело отдано на откуп вашей фантазии, тогда как в играх вы действительно детектив, вы действительно разгадываете загадку. И нельзя просто перевернуть десяток страниц и узнать, кто совершил преступление — без усилий с вашей стороны разгадка не появится на свет. Вы не просто присутствуете, вы вовлечены в поток.
И если совсем упростить понятие состояния потока, то можно сказать, что поток — это когда время в игре проходит незаметно.
Совет!
Совет!