Игровые циклы
[1]-[6]
Содержание
Вы заметили, что большинство игровых целей возвращается к игроку вновь и вновь — убей монстра, получи новый уровень, выполни квест? [7]
Это проявление так называемых игровых (геймплейных) циклов — результата комбинирования целеполагания с игровыми механиками.
Циклы в игре
[8]-[9]
Игровой цикл (англ. gameplay loop, геймплейные циклы, циклы геймплея) — повторяемая последовательность взаимосвязанных элементов игрового процесса, ключевой элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один минимальный игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.
Если совсем просто, то:
На экране что-то произошло — игрок отреагировал, игрок что-то сделал — на экране что-то произошло.
Википедия предлагает на этот счет более сложную модель:
...но это, по сути, просто детализация предыдущей.
Все игры состоят из постоянно повторяющихся циклов.
В футболе игроки ведут мяч, отбирают его друг у друга, пасуют, бьют по воротам. Вратарь время от времени отбивает мяч. Футбольный матч состоит из двух 45-минутных таймов. Футбольные команды периодически выезжают на турниры и проводят матчи дома. Все это примеры повторяемых циклов — от коротких, в несколько секунд, до длинных, в несколько месяцев.
То же самое происходит в компьютерных играх: квесты, диалоги, уничтожение мобов, перезарядка оружия, постройка зданий, прохождение уровней, смена снаряжения, сбор ресурсов, выбор навыков в дереве прокачки — все это циклические действия.
Каждая новая механика, каждая частичка истории, каждая ощутимая награда отделена чередой схожих циклических действий — мы привыкли называть это гриндом. При этом забывая, что все игры — это не более чем постоянный гринд, но с комфортным для игрока таймингом получения значимой награды. Гринд (в плохом смысле слова) — это просто плохо сделанные геймплейные циклы.
Но почему игроки вообще участвуют в однообразных игровых циклах, что хорошего они находят в «тупом, скучном» повторении?
А кто сказал, что повторение обязательно должно быть тупым и скучным? Повторение может само по себе доставлять удовольствие, особенно когда сопряжено с преодолением препятствий, принятием цепочек решений и достижением результата.
Постоянно повторяющийся позитивный, приятный игроку паттерн поведения, по сути, является его главной мотивацией находиться в игре.
Общие требования к игровым циклам немного похожи на условия возникновения состояния потока (т. к. состояние потока — это и есть участие в очень краткосрочных, идущих один за другим циклах).
Вот эти условия: [10]
- Баланс навыков игрока и сложности задачи;
- Ясные цели, условия и задачи (фактически можно рассматривать реализацию каждой отдельной игровой цели как отдельный игровой цикл);
- Отсутствие отвлекающих факторов, выбивающих игрока из цикла, резко меняющих игровую задачу.
Вот как выглядит простейший геймплейный цикл, если рассматривать его с точки зрения дофаминовой петли:
Важнейшие элементы цикла:
- Циклообразующее событие;
- Тайминг, длительность цикла;
- Составляющие цикл игровые механики;
- Количество контролируемых переменных, участвующих в цикле;
- Обратная связь (Feedback) о том, как войти/выйти из цикла и что в нем делать;
- Количество «входов» и «выходов» в/из цикла:
- Если входов и выходов слишком много — игрок может запутаться.
Циклы вкладываются и накладываются, пересекаются, одни циклы могут быть разомкнуты другими. Например, цикл «бой» может состоять из циклов «перемещение», «нанесение ударов», «защита», «лечение» и т. д. Цикл «бой» может накладываться на цикл «сбор ресурсов» — когда мы собираем ресурсы, отбиваясь от мобов; или, например, входить в более крупный цикл «PvE-рейд» — когда в составе группы игроков мы бежим по полным врагов лабиринтам и сражаемся с боссами. [11]
При этом по понятным причинам циклы могут мешать друг другу. Например, циклы «бой» и «прокачка персонажа» (вложения пойнтов в характеристики или навыки), скорее всего, будут сильно мешать друг другу, тогда как разные по размерам циклы добычи ресурсов и прохождения сюжетных глав — нет. Кстати, сюжетные арки — это тоже циклы.
Вот пример верхнеуровневого цикла мультиплеерного экшена с элементами extraction:
Обратите внимание на точку входа (на схеме: POI Выживание PvE). У любого игрового цикла есть начало — момент, с которого игрок начинает в него играть. Например, игрок обычно попадает в цикл боя из цикла исследования локации.
А вот пример цикла монетизации в мобильной игре:
При этом явными циклы бывают, как правило, только в блок-схемах, в игре не всегда можно выделить четкую геймплейную петлю — в зависимости от ситуации и поведения игроков конкретный цикл может охватывать очень разные зоны и элементы игры. Крупные игровые циклы могут состоять из множества игровых механик, а небольшие циклы могут быть частью одной механики.
Один из ключевых параметров любого цикла — это его длина, продолжительность реализации цикла игроком. Циклы могут быть как очень короткие (стрельба по противнику), так и длинные, размером с внушительную часть игры (сюжетная арка, игровая глава, развитие цивилизации в глобальной стратегии).
Поскольку циклы фактически являются процессами достижения целей, их можно ранжировать по аналогии с целями: [12]
- Глобальный (верхнеуровневый) игровой цикл, включающий основную деятельность игрока.
- Циклы отдельных механик — например, внутренний цикл боевки или внешний цикл монетизации;
- Малые циклы конкретных игровых действий — например, добычи ресурса, при котором игрок кликает по ресурсной ноде, персонаж проигрывает анимацию добычи, а каунтер (счетчик) добавляет игроку определенное количество ресурсов.
- Микроциклы, к которым можно отнести, например, нажатие на кнопку и получение мгновенного отклика или мигание экрана при получении персонажем повреждений.
Иногда разработчики отдельно говорят о базовом геймплейном цикле, который включает базовые игровые механики. Фактически, это минимально значимый уровень активности, имеющий смысл для игрока и доставляющий ему удовольствие.
Естественно, это ранжирование условно и зависит от конкретного проекта. В одних играх простые, низкоуровневые циклы могут выполняться практически мгновенно (выкладывание карты на стол в карточной игре), тогда как в других они будут занимать минуты, а то и часы (сражение отрядов в некоторых браузерных играх).
Как и в случае с целями, короткие, понятные и быстро вознаграждаемые игровые циклы удерживают игроков в игре. Естественно, если они хорошо реализованы с точки зрения механик.
Одна из задача нарративного дизайнера — следить, чтобы истории в том или ином цикле было ровно столько, сколько нужно для решения игровых задач. Не сбивая ритм игры, не давая игроку заскучать от однообразия, нужно плавно наращивать интенсивность истории в нужных моментах. Именно поэтому во многих играх катсцены следуют за эпизодами с напряженным геймплеем, давая игроку перевести дух и вознаграждая за победу. Хоть это и не самый изящный подход…
Циклы и нарратив
Поскольку нарратив является элементом большинства игровых механик, он (нарратив) должен «садиться» на геймплейные циклы. Ведь история в игре тоже циклична — игрок последовательно получает информацию о сеттинге, сюжете, персонажах, окружении, задачах.
Нарративный дизайнер группирует информацию, а потом делит ее на блоки. Затем разработчики порционно выдают эти блоки игроку, следя за тем, чтобы игрок не заскучал от однообразия и однонаправленности получаемых знаний. «Поговорили» о сюжете, немного узнали о сеттинге, перешли к целям и задачам.
Желательно, чтобы механики различных циклов не мешали другу другу, это касается и их нарративных частей.
Например, если игрок находится в цикле «бой» — странно пытаться вовлечь его в цикл «диалог». Если посередине ураганной перестрелки начать раскрывать перед игроком ключевой сюжетный конфликт — игрок или пропустит его смысл, или отвлечется от перестрелки. Это можно наблюдать в игре Bulletstorm: стоит начаться огневому контакту — и компьютерных напарников прорывает шутками и комментариями, тогда как игроку совершенно не до осмысления внезапного юмора.
Геймплейные циклы, естественно, обладают различной динамикой, скоростью проистечения — прыжки через препятствия требуют от игрока куда большей концентрации и куда лучшей реакции, чем бег по прямой. Это тоже нужно учитывать при контроле нарратива: чем выше концентрация игрока на геймплее, тем менее концентрированной должна быть история. Обратите внимание, как во время долгих циклов перемещения в хороших играх возрастает нарративная нагрузка — в серии GTA это представлено как насыщенные экспозицией диалоги с попутчиками во время поездок на машине.
Игроки имеют тенденцию уставать от одних и тех же циклов, поэтому разработчики стараются чередовать циклы — к тому же это дешевый способ искусственно растянуть продолжительность игры. Именно поэтому построенные на контенте (делать контент — всегда очень дорого и долго) линейные игры имеют жесткую прерывистую структуру: пострелял — побегал — пострелял — побегал — поучаствовал в диалоге — пострелял — побегал — посмотрел ролик — побегал — пострелял и т. д.
Каждый такой «пострелял, побегал» будет содержать какой-то нарративный элемент, диктуемый через игровое окружение, поведение противников, действия персонажа игрока, диалоги с NPC и события катсцен.
В интерактивных новеллах чтение описательного текста, рассматривание картинок и принятие выбора в диалогах — это 3 отдельных игровых цикла.
В случае с мобильными играми циклы выражены четче, чем у большинства PC-проектов, — это обусловлено длиной игровой сессии (время, которое игрок проводит в игре за один «присест»).
Каждая сессия в Match3 — это отдельный цикл, каждый выбор бустов перед новым уровнем или получение награды после его прохождения — тоже цикл (и даже объединение трех камушков с последующим их удалением с игрового поля — это микроцикл). Обратите внимание, как в Match3 с помощью визуального нарратива объединяют группы уровней в «сезоны» или «этапы» — посвящают их определенным персонажам и окружению, а также набору конкретных механик…
Советы
- Декомпозируйте вашу игру на игровые циклы:
- Проще всего определить границы игрового цикла, разбирая проект на игровые механики;
- Как правило, каждая механика содержит внутри себя выделенный цикл, в свою очередь входя в более глобальный надцикл и формируя его часть.
- Определите, как в каждом цикле может/должна/проявляется история и нарратив в целом:
- Разбирая, какие игровые механики задействованы в том или ином цикле, вы поймете, как и какой в них должен проявляться нарратив;
- Мы еще поговорим об этом подробнее, но в минимальном проявлении нарратив должен соответствовать механикам, а механики — нарративу.
Плохо сбалансированные игровые циклы могут мешать друг другу. Например, такое часто случается в играх типа Gardenscapes или Manor Matters, где за циклами-уровнями спрятаны ресурсы для кусочков сюжетных циклов (выбора, куда потратить ресурсы, коротких диалогов, постановки новых задач). Игрок, основная цель которого — поменять обивку дивана, может забросить игру просто потому, что ему встретился слишком сложный уровень или слишком высокие требования по ресурсам — в процессе достижения цели он забудет о первоначальной цели. Иногда же, наоборот, череда слишком простых уровней так быстро выдает игроку ресурсы, что продвижение по истории сливается в кашу, теряет акцентированность.
Еще чаще такое происходит в MMO и других играх, старающихся растянуть контент, особенно на поздних игровых стадиях.
Вот простой пример нарративного дизайна в рамках нескольких игровых циклов: если вы хотите ввести в игру нового противника — не выпускайте его на игрока сразу.
- Дайте игроку увидеть разорванных мобом NPC во время исследования очередной локации;
- Расскажите о мобе при общении с NPC и выдайте на его уничтожение квест;
- Покажите моба издали по прибытии игрока в квестовую локацию;
- Дайте игроку сразиться с несколькими уже ставшими привычными врагами - «разомните» его;
- И, наконец, предоставьте игроку возможность убить целевого моба.
Так вы сделали из одного моба целое небольшое приключение.
В книге Procedural Storytelling in Game Design в статье Марты Фиджек и Якоба Стокальски (Frostpunk) предлагается рассматривать нарратив проекта через 4 уровня/цикла:
- Рефлексивный уровень — эмоциональные, культурные циклы:
- формируемые оценочными суждениями.
- Долгосрочный когнитивный уровень — стратегические циклы:
- формируемые управлением системами и ресурсами на длительном временном отрезке.
- Краткосрочный когнитивный уровень — тактические циклы:
- формируемые управлением базовыми ресурсами.
- Висцеральный уровень — петли обратной связи:
- формируемые мгновенными результатами и их цепочками.
В свою очередь, авторы Frostpunk заимствовали такой подход из книги Майкла Селлерса Advanced Game Design: A System Approach, где цепочка циклов представлена иначе:
- Малые циклы «действие-отклик»;
- Краткосрочные тактические циклы;
- Долгосрочные стратегические циклы;
- Социальные или эмоциональные циклы обратной связи;
- Культурно-смысловые циклы.
Помните, разделение игровых циклов на категории — не более чем очередной фреймворк. Важно само понимание наличия геймплейных циклов, а как именно их группировать, называть и как использовать само знание о них — вы решаете самостоятельно.
Простые циклы удобно демонстрировать через «луковичные» диаграммы, они же — концентрические схемы.
Пример:
Фактически, выше мы наблюдаем вложенные циклы разных уровней, которые можно отобразить и вот так: