Повествование в играх

Редактировал(а) Анна 2025/01/20 17:52

[1] - [6]

Повествование (storytelling, сторителлинг) — это способ взаимодействия элементов истории с аудиторией.

В случае с литературой повествование — это способ воплощения сюжета в тексте. Например, это выбор повествовательной точки зрения: от первого или от третьего лица написан текст; выбор того, непрерывна ли временная шкала, или же мы прыгаем из одного времени в другое.

В случае с компьютерными играми это способ, которым разработчики посредством игры доносят историю до игроков. Естественно, что обладая третьим, интерактивным измерением, компьютерные игры строят повествование в первую очередь через интерактивность.

Кэти Сален и Эрик Циммерман в книге Rules of Play выделяют два основных типа повествования:

  1. Встроенное (embedded, установленное, внедренное) повествование —  этот тип встречается в линейных сюжетных играх и характеризуется тем, что разработчики заложили в игру конкретную историю и жестко ведут по ней игрока;
  2. Спонтанное (emergent, возникающее) повествование — оно же «самопроизвольное”, «независимое», «вытекающее», «эмергентное/эмерджентное». Разработчики делают мир высокоинтерактивным и позволяют игроку влиять на него через игровые механики, таким образом генерируя собственные уникальные (в определенных пределах) истории.[7][8]

В чистом виде эти типы повествования практически не встречаются: обычно в игре есть элементы обоих типов с креном в определенную сторону.

Интерактивность геймплея всегда формирует спонтанность в применении комплекса механик, ведь если нет интерактивности — нет и игры. Чтобы создать игру с «по-настоящему» встроенным повествованием, разработчики должны многим пожертвовать, фактически превратив свой проект в интерактивную книгу или фильм. Например, Florence, при всем ее великолепии, очень сложно назвать полноценной игрой — это скорее атмосферное интерактивное развлечение, игрушка, а не игра.

Кстати, есть специалисты, которые считают, что результатом нарративного дизайна можно считать только встроенный нарратив, так как в спонтанном редуцируется понятие «автора». Но, как мы уже говорили ранее, игрок — это соавтор. Более того, не стоит забывать, что даже при просмотре фильма или чтении книги конечный результат возникает и додумывается лишь в голове реципиента.

История — всегда коллаборация автора и аудитории, вне зависимости от типа повествования.

В качестве игры со смешанным повествованием можно рассмотреть Darkest Dungeon. В этой игре огромный пласт спонтанного повествования — все, что связано с наемными героями, их прокачкой, походами в подземелья. При этом задания на уничтожение боссов, размещение самих боссов, начальная последовательность доступности строений и подземелий, некоторые скиллы героев, да и сама фабула — это встроенная часть повествования. Но фактически Darkest Dungeon — это хороший пример процедурного нарратива, где игрок пишет судьбы героев своими решениями. И вы не поверите, но у Hades — все тоже самое.

Чтобы не возникало путаницы, отдельно проговорю такой момент: непосредственный игровой опыт — возникающий (emergent), а повествование/история — может быть внедренным (embedded), а может быть возникающим.

Кстати, и самих типов повествования можно выделить куда больше (например, некоторые говорят о evocative и enacted narrative, хотя, как мне кажется, это ближе к инструментам — таким же, как повествование через окружение). Но мы пока рассмотрим только эти два.