Целеполагание

Редактировал(а) Анна 2024/12/29 20:13

Целеполагание


Целеполагание — это процесс выбора одной или нескольких целей с установлением параметров допустимых отклонений для управления процессом осуществления идеи.

Есть и более сложное и развернутое определение, по которому целеполагание понимается как практическое осмысление человеком своей деятельности с точки зрения формирования (постановки) целей и их реализации (достижения) наиболее экономичными (рентабельными) средствами, как эффективное управление временным ресурсом, обусловленным деятельностью человека.

Как только перед человеком появляется цель — внутри него включается эволюционно встроенная предсказательная система: «предвосхищение», «ожидание», «фантазия», «мечта». Человек представляет себе все, что связано с процессом и результатом достижения, цели и если запланированное удовольствие кажется ему достаточным, он берется за его достижение.

Но почему предсказательная система рассказывает человеку сказки о том, как ему будет хорошо, когда он достигнет цели? Все дело в его потребностях и внутренней мотивации.

На этот счет есть много теорий, мы уже упоминали  Пирамиду потребностей Маслоу, 16 мотивационных характеристик Рейcа. Но эти системы довольно тяжело спроецировать на компьютерные игры, т. к. если человек хочет есть — он выберет поход в магазин, а не игру в Overcooked.

А вот теория самодетерминации Эдварда Деси и Ричарда Райана рассматривает мотивацию с куда более применимой для наших целей точек зрения. Она говорит о том, что человека мотивирует удовлетворение:

  • потребности в самодетерминации (или потребности в автономии), которая представляет собой стремление чувствовать себя инициатором собственных действий, самостоятельно контролировать свое поведение;
  • потребности в компетентности, под которой подразумевается желание субъекта достичь определенных внутренних и внешних результатов, стремление быть эффективным в чем-либо;
  • потребности во взаимосвязи с другими людьми (relatedness need), которая обозначает стремление субъекта к установлению надежных отношений, основанных на чувствах привязанности и принадлежности.

И вот эта модель уже неплохо ложится на компьютерные игры. Здесь мы видим привычный нам интерактив, агентивность (об этом позже), достижение целей и социализацию.

Таким образом, все что нам нужно для целеполагания — это убедить игрока в том, что достижение цели удовлетворит одну из его потребностей. А для того, чтобы убеждение прошло гладко, цель должна быть:

  1. Востребованной — игрок должен быть заинтересован в достижении цели;
  2. Понятной — игрок должен понимать, в чем именно заключается его цель, иначе это «пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что»;
    • Чем легче игрокам понять цель — тем вероятнее, что они ее примут.
  3. Достижимой — игрок должен быть уверен, что, выполняя предлагаемые системой действия, он действительно может достичь поставленной цели;
  4. Вознаграждаемой —  игрок должен получить при достижении цели достойную награду.

Советы


В случае с целеполаганием гора перед игроком — это не цель, это маркер цели. И даже босс на горе - это не цель, а препятствие. Цель — это отомстить, спасти, наказать, добыть. Что-то, в чем мы видим смысл, что может служить частью истории.

А цели можно ставить перед игроком по разному:

  1. Через нарратив, сюжет и квесты, как уже было сказано;
  2. Через левел-дизайн;
  3. Через интерфейсные решения — и это не только HUD, но и интерфейсные ограничения, заставляющие игрока решать проблему строго определенным образом;
  4. Через награды;
  5. И т. д.

Целеполагание — это не только про потребности игрока, но и про контроль разработчиков над игроками. Поставив игроку четкую цель, разработчики могут вести его именно туда, куда им нужно, заранее подготовленной дорогой.

Однако есть сложный, эффектный но не везде применимый способ непрямого целеполагания: не говорить игроку, что он должен делать и что за это получит, а дождаться, когда игрок сам это сделает, и только после этого выдать ему заранее не объявленную награду. Это заставит определенный тип игроков самостоятельно искать цели, что весело и дает ощущение свободы. На подобном целеполагании построены многие игры метажанра sandbox.

Краткосрочные и среднесрочные цели в играх, с точки зрения игрока, как правило, важнее, чем глобальные и долгосрочные — большие цели быстро теряются за мелкими и не всегда расцениваются как достижимые (уверены ли вы, запуская игру, что пройдете ее до конца?). А на краткосрочные и среднесрочные цели игрок ориентируется в рамках конкретной игровой сессии.

С другой стороны, глобальные и долгосрочные цели — это ключ к целеполаганию, они заставляют игрока ощущать больше эмоций при выполнении средне/краткосрочных целей и мотивируют его играть дальше.

Условную цель игрока «на всю игру» желательно заявлять как можно раньше, иначе игрок будет теряться, не понимая, зачем он вообще в этой игре. Но совершенно не обязательно сразу раскрывать глобальный сюжет и тыкать пальцем в главного негодяя. Важно, чтобы в каждый отдельный момент времени игрок знал, ради чего он играет, при этом глобальную цель всегда можно поменять — «достать из нее» новую цель. Если вы посмотрите на современные игры, то увидите, что раз в несколько часов в них происходит смена глобальной цели: сначала герой просто хочет добыть что-то для него важное, и вот уже он должен убежать от тех, кому это нужнее, а под конец герой спасает с помощью этого мир.

Руководство к действию


  1. Проанализируйте ваш проект с точки зрения целеполагания. Какие в нем:
    • Глобальная цель
    • Долгосрочные цели
    • Среднесрочные цели
    • Краткосрочные цели
    • Эти цели поддерживают друг друга?
  2. Что мотивирует игрока принимать эти цели, почему он должен быть в них заинтересован?
  3. Насколько легко ваша игра позволяет игроку ставить перед собой внутренние цели?
    • Вы как-то стимулируете возникновение этих целей?