Цели
[1]-[10]
Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. геймплей), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: [11]
- Цели, которые игра ставит перед игроком.
- При этом цели являются точками вовлечения игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
- Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
- Время, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
- Циклы, которые формируются из временных промежутков (таймингов), требуемых игроку для достижения целей.
- При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
Содержание
Цели
Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
Только что нашей целью были:
- сложное задание
- нудный отчет
- решение конфликта с подчиненным
- зарабатывание денег
- поиск смысла жизни
и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
- вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
Именно здесь, в процессе постановки цели (целеполагании, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
Вот несколько определений термина цель:
- идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
- конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
- «доведение возможности до ее полного завершения»;
- осознанный образ предвосхищаемого результата.
Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.
Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем гормональное вознаграждение при:
- Постановке целей;
- В процессе их достижения;
- В моменты их достижения;
- При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием целеполагание.
Цели в игре
[12]-[13]
Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например:
- Игрок знает, куда ему нужно идти?
- Понятно ли игроку, зачем ему туда идти?
- Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти?
- Игрок знает, как туда идти?
- Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно?
Типы целей
По отношению к игроку цели можно делить на:
- Внутриигровые-(ингейм)-цели (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города;
- Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам.
- Метацели (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель;
- Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель.
Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.
Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как сюжет в игре — это и есть геймплей, происходящий с игроком.
Однозначно можно разделять цель игры, цели игрока и цели персонажа (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. **^^[13]^^**
Что еще можно сказать о целях? По длительности достижения цели принято делить на:
- глобальную (финальную) цель игры
- долгосрочные цели
- среднесрочные цели
- краткосрочные цели
- микроцели
Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших MMO — месяцы.
Пример:
- (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
- (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
- (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
- (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
- (микроцели) Механики, составляющие задачи.
- (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
- (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
- (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
- (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
- (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
- (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
- (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
- (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
- (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
- (среднесрочная цель) Найти торговца.
- (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
- (среднесрочная цель) Получить репутацию.
- (краткосрочные цели) Убивать мобов.
- (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
- (краткосрочные цели) Убивать мобов.
- (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
- (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
- (среднесрочная цель) Найти торговца.
- (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
- (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
- (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
- (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
- (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
- (микроцели) Получение единиц ресурсов.
- (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
- (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
- (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.