История

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2024/12/13 20:20

[1][2]
Любая игра — это всегда история, история конкретного игрока.

Что такое история?


История — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).

Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме.

[4]

История.png

Элементы истории


Таким образом, история — это: [3]

Действия реципиента

  • Т. е. действия участника событий (игрока)
    • Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.

Подача и повествование

  • Способ и особенности предоставления материала произведения;

Тема, (управляющая) идея, смысл

  • Основные мысли игры, посыл (premise), на котором разработчики делают акцент:
    • О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
      • о любви, о дружбе, о ненависти?
    • Что именно разработчик хочет сказать?
      • что любить — больно?
      • что нужно дружить?
      • что не нужно ненавидеть?

Сюжет и композиция

  • Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
    • Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
      • В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.

Персонажи

  • Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;

Сеттинг и атмосфера

  • Место, время и условия.

Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.

Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что история (в чистом виде) не равна нарративу. Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. [5]

А историю в игре создает игрок.

Совет


Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность.

Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют».

Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также ролевые игры живого действия — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр.

Однако в тех же настольных ролевых играх мастер игры обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет.

Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и видеоблоги.