История
[1][2]
Любая игра — это всегда история, история конкретного игрока.
Содержание
Что такое история?
История — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме.
[4]
Элементы истории
Таким образом, история — это: [3]
Действия реципиента
- Т. е. действия участника событий (игрока)
- Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
Подача и повествование
- Способ и особенности предоставления материала произведения;
Тема, (управляющая) идея, смысл
- Основные мысли игры, посыл (premise), на котором разработчики делают акцент:
- О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
- о любви, о дружбе, о ненависти?
- Что именно разработчик хочет сказать?
- что любить — больно?
- что нужно дружить?
- что не нужно ненавидеть?
- О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
Сюжет и композиция
- Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
- Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
- В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
- Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
Персонажи
- Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
Сеттинг и атмосфера
- Место, время и условия.
Совет
Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность.
Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют».
Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также ролевые игры живого действия — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр.
Однако в тех же настольных ролевых играх мастер игры обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет.
Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и видеоблоги.