Как определить аудиторию игры
[1][2]
Аудитория, как правило, это не «уже есть», а «хочу быть». Как фильмы-боевики смотрят в основном НЕ те, кто был на войне, а те, кому 12—16 лет, и они по глупости мечтают туда попасть.
Если проект уже давно в разработке, а анализом аудитории никто не озаботился или маркетинг умудрился ошибиться и притащить непонятно кого (например, вы делаете тру-выживач, а к вам пришли любители ММО) — неплохим решением может быть формирование видения аудитории проекта исходя из игровых механик.
Ваша задача — фактически декомпозировать проект на основные механики: боевку, крафт, стратегическое планирование, а дальше уже думать, какая аудитория на какую механику может прийти.
В таком случае внимательно смотрите на нарративные элементы: именно они станут основным продающим инструментом маркетинга, многие игроки покупают игру просто потому, что в ней можно быть крутым рыцарем в офигенных доспехах со здоровенным мечом. Главное, чтобы рыцарь с мечом был таковым не только в плане визуала и наименования, но и в плане подчеркивающих его рыцарство механик (например, возможности играть от брони, скакать на лошади и разить врага копьем).
Еще под такие вполне конкретные механики удобно создавать NPC — логично, когда квесты, связанные с убийством монстров, выдает глава охотничьей гильдии, а квесты про крафт зелий — алхимик-торговец.