Механики
[1][2][3]
Содержание
Игровые механики
Игровые механики — это набор условий, формирующих игровой процесс (тот самый пресловутый геймплей), системы правил, реагирующие на действия игрока.
Фактически:
Еще одно определение:
Игровые механики создают игровые события — моменты, в которых игроки должны принимать решения и бороться за их результаты. Хотя нужно учесть, что механики вполне могут работать и без участия игрока — такое происходит, когда игра «играет» сама в себя, как, например, в серии The Sims.
Механики — это сложный комплекс, состоящий из внутренней логики, интерфейсных решений, нарратива и интерактива, контента. Именно игровые механики «говорят» игре и игроку, как должно строиться их взаимодействие через интерфейс.
Игровые механики и интерфейс
Когда вам нужно отделить игровые механики друг от друга — смотрите на интерфейс. Если что-то управляется одинаково и выглядит комплексно/когерентно — вполне возможно, это одна механика. Например, когда в GTA5 вы крутите мышкой (или правым стиком геймпада) — это механика контроля камеры, и не важно, в машине в этот момент находится персонаж или бежит на своих двоих.
Именно единство интерфейса и механики позволяет нам играть, даже если все тексты игры сделаны на незнакомом нам языке. Мы просто знаем, что если персонаж погиб и на экране появилась надпись — скорее всего, там написано «Поражение», а значит, дальше нам предложат начать эпизод сначала. И если мы подбегаем к интерактивному объекту, а на нем появляется какая-то надпись — с большой вероятностью это «Нажать», «Поднять» или «Открыть».
Игровые механики и инструменты
Откуда берутся игровые механики? Их формируют Игровые инструменты.
Инструменты смешиваются с инструментами, порождая механики, а механики смешиваются между собой, порождая комплексы механик. Например, боевая система — это комплекс механик — там и перемещение, и доставка/регистрация/обсчет урона, и AI мобов, и много чего еще.
По сути, игровые механики — это наборы правил по применению игровых инструментов. С некоторой натяжкой можно говорить о том, что механики могут обладать множеством составляющих, таких как интерактивная, нарративная, пространственная (левел-дизайн), монетизационная (в f2p-играх монетизация находится практически в каждом элементе). Здесь есть устоявшиеся решения, но нет нерушимых правил: все в конечном итоге зависит от проектного подхода, игрового продукта и архитектуры, которую заложили в проект разработчики.
Как еще можно «распознать» механики и отделить их друг от друга:
- Когда и если инструмент по-разному используется несколько раз – он становится игровой механикой;
- Простой пример: если у нас в игре есть 3 позиции камеры (например, из глаз, со спины, с высоты птичьего полета) — мы имеем механику, дающую нам возможность переключиться на определенный вид в зависимости от решаемых задач.
- Если механика не используется в игре несколько раз – скорее всего, это не механика;
- Механика формирует игровые ситуации/события;
- У каждой механики свой интерфейс;
- У каждой механики своя логика.
И будьте проще, не ограничивайте себя строгим и однозначным пониманием терминов. Системы рандомной генерации пространства, на которые опираются (например) Minecraft и Terraria, можно считать отдельными механиками, а можно и инструментами. Мобы и боссы в какой-то момент механики, а в какой-то — инструменты. Более того, в другой момент они — фичи.
Иногда разработчики предпочитают называть механиками только сами правила, а фичами — уже механики+контент.
Ключевые (core) механики
С точки зрения маркетинга, набор ключевых (наиболее часто используемых игроком) механик определяет жанр игры.
Если игрок много стреляет — перед нами шутер, а если прыгает с платформы на платформу — платформер. На самом деле, все гораздо проще, и процесс поиска предмета в играх жанра hidden object — это тот же самый шутер, только очень медленный и с меньшим наказанием за промахи. Но это не так важно, а важно то, что механики содержат в себе повествовательный элемент.
Ключевая (основная, первичная, core) механика — это главный конструирующий принцип вашей интерактивной истории, механика, которая требуется для игры и формирует геймплей.
Можно сказать, что основная механика (или набор основных механик) определяют жанр игры.
Как узнать ключевую механику? Просто мысленно уберите механику, которую вы считаете ключевой, из игры: если игра перестала быть собой, изменилась до неузнаваемости — значит, эта механика была ключевой. Если игра осталась по сути той же самой, то убранная механика была вторичной. Т.е. вторичные механики — это те, без которых можно пройти игру. [4]
Но важна не просто возможность прохождения с помощью этой механики определенного игрового участка, а самоидентичность игры. Если в NFS нельзя будет менять машины — это уже будет не NFS. Если в Majesty нельзя будет назначать награды за исследование и атаку вражеских нод — это будет не Majesty.
Мета
Wikipedia: метагейм
Кстати, наравне с основными и второстепенными механиками, принято выделять еще и мета-механики, при этом не всегда имея в виду одно и тоже:[5][6]
- Кто-то, в основном представители мобильного геймдева, имеют в виду все, что не относится к основной игровой сессии. Например, если у нас игра — это Match3, то под «метой» будет подразумеваться мотивирующее «обрамление», что-то типа ремонта сада и дома или, например, постройка замка и прокачка юнитов.
- И вот здесь у меня есть один вопрос… во многих мобильных играх, например, в той же AFK Arena, игрок 80% времени проводит в менеджменте персонажей, и только 20% времени — в битвах с противниками. Не значит ли это, что кор-геймплей в таких играх — это как раз мотивирующее обрамление?
- Другой вариант отношений к «мете»: мета-механики (и связанный с ними метагейм) — это подмножество базовых стратегий и правил, не требующих мгновенной реализации игроком на уровне интерфейса. В таком варианте это то, во что игроки «играют, когда не играют». Когда мы обдумываем, как именно мы хотим играть, мы занимаемся метаигрой; но как только непосредственно вступили в игру посредством интерфейсов — все, мы уже используем игровые механики. Какого именно персонажа сгенерировать в RPG, какую группу героев «пикнуть» в LoL, какой колодой играть в Hearthstone — все эти решения игроков — проявления метамеханик, заложенных в игру разработчиками. При этом принятие решения, каким персонажем я пойду в бой — это участие в метамеханике, а какой персонаж мне откроется, когда я выиграю бой — это механика прогрессии;
- Часто метой (мета-геймом) называют выбор, а мета-механиками — механики планирования, реагирования и прокачки/развития ключевых игровых сущностей (персонажа, войск, городов и т. п.). [7][8]
Естественно, во время разработки игры очень важно найти те мета-механики, которые будут хорошо комбинироваться с кор-механиками. [9]
Подведем итог
То, чем большую часть времени в игре занимается игрок, какие механики он использует, определяет его общее ощущение от игры. А это ощущение, подкрепленное другими механиками и инструментами, формирует игровой нарратив.
Так, детективные истории тяготеют к механикам поиска предметов и решения головоломок, а шутеры и файтинги просят нарратива боевика. Четкое соответствие истории ключевым игровым механикам не является строгим требованием — иногда отсутствие такого соответствия рождает интересные сочетания, но чаще всего разрушает восприятие игры.
Основная механика Paper, Please — визуальное сличение графических элементов (текст — это тоже графика, буква — самый простой рисунок) на предмет наличия несоответствий, а сложный выбор (пустить через кордон или нет) — это итог навязанного сеттингом нарратива. Еще одна крупная механика в этой игре — распределение ресурсов, экономический модуль, который нарративно превращается в распределение крайне ограниченного бюджета на нужды семьи.
Основная механика Civilization — принятие цепочек решений и прогнозирование их результатов. Все эти захваты, исследования, технологии — это все нарратив. С точки зрения интерактива игрок переключает кучу цепляющихся друг за друга триггеров и смотрит, к чему это приведет несколько ходов спустя.
Пример разбора основных механик
Portal | To the Moon | Hellblade: Senua’s Sacrifice | |
---|---|---|---|
Условный жанр | puzzle-platform + shooter; | adventure + puzzle + visual novel; | adventure + hack and slash; |
Камера | от первого лица; | три четверти, следует за персонажем; | со спины, контролируемо плавает вокруг персонажа; |
Управление/контроль | движение мышью или стиком геймпада — направление зрения и взаимодействия, клавиатура или стик геймпада — перемещение, клавиши мыши/клавиатуры/геймпада — взаимодействие с объектами и использование портальной пушки; | мышь, наведение и клик — точки перемещения, взаимодействие с объектами и выборы в диалогах; | движение мышью или стиком геймпада - направление камеры, клавиатура или стик геймпада — перемещение, направление атаки и взаимодействия, клавиши мыши/клавиатуры/геймпада — атаки и взаимодействие с объектами; |
Основные механики | перемещение, дальний бой, пространственные головоломки; | мышь, наведение и клик — точки перемещения, взаимодействие с объектами и выборы в диалогах; | движение мышью или стиком геймпада - направление камеры, клавиатура или стик геймпада — перемещение, направление атаки и взаимодействия, клавиши мыши/клавиатуры/геймпада — атаки и взаимодействие с объектами; |
История | линейное прохождение полосы препятствий под контролем неадекватного ИИ. Что произошло, с чем связано поведение ИИ — раскрывается в комментариях, которыми ИИ реагирует на действия игрока, а также в левел-дизайне и левел-арте (визуальном оформлении уровней). | выяснение обстоятельств жизни умирающего старика через наблюдение эпизодов его памяти. Разработчики пытаются посредством геймплея передать эмоции, которые испытывают персонажи (в игре два главных героя, их взаимоотношения тоже имеют развитие и участвуют в сюжете). Обычно это спокойное перемещение и решение головоломок перебором, но в небольшом предфинальном side-scroller-эпизоде разработчики дают игроку почувствовать себя запертым в кошмаре — через некомфортное управление, неприятную музыку и дерганую картинку. | угасание сознания молодой девушки, пережившей чудовищную потерю. Сражения в игре - моменты проявления психопатии в клинической форме, а решение головоломок - попытки взять под контроль разрушающийся разум, разобраться в себе и происходящем. Игра - хороший пример, казалось бы, прямого несовпадения базового нарратива и ключевых механик. |