Механики

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2024/12/13 20:41

[1][2][3]

Игровые механики


Игровые механики — это набор условий, формирующих игровой процесс (тот самый пресловутый геймплей), системы правил, реагирующие на действия игрока.

Фактически:

Игровая механика — это набор правил, определяющих возможные действия игрока с игровыми объектами, а также результаты этих действий.

Еще одно определение:

Игровая механика — набор элементов, определяющих поведение игры, возможные действия игрока в игре и результаты этих действий.

Игровые механики создают игровые события — моменты, в которых игроки должны принимать решения и бороться за их результаты. Хотя нужно учесть, что механики вполне могут работать и без участия игрока — такое происходит, когда игра «играет» сама в себя, как, например, в серии The Sims.

Механики — это сложный комплекс, состоящий из внутренней логики, интерфейсных решений, нарратива и интерактива, контента. Именно игровые механики «говорят» игре и игроку, как должно строиться их взаимодействие через интерфейс. 

Игровые механики и интерфейс


Когда вам нужно отделить игровые механики друг от друга — смотрите на интерфейс. Если что-то управляется одинаково и выглядит комплексно/когерентно — вполне возможно, это одна механика. Например, когда в GTA5 вы крутите мышкой (или правым стиком геймпада) — это механика контроля камеры, и не важно, в машине в этот момент находится персонаж или бежит на своих двоих.

Именно единство интерфейса и механики позволяет нам играть, даже если все тексты игры сделаны на незнакомом нам языке. Мы просто знаем, что если персонаж погиб и на экране появилась надпись — скорее всего, там написано «Поражение», а значит, дальше нам предложат начать эпизод сначала. И если мы подбегаем к интерактивному объекту, а на нем появляется какая-то надпись — с большой вероятностью это «Нажать», «Поднять» или «Открыть».

Игровые механики и инструменты


Откуда берутся игровые механики? Их формируют Игровые инструменты.

Инструменты смешиваются с инструментами, порождая механики, а механики смешиваются между собой, порождая комплексы механик. Например, боевая система — это комплекс механик — там и перемещение, и доставка/регистрация/обсчет урона, и AI мобов, и много чего еще.

По сути, игровые механики — это наборы правил по применению игровых инструментов. С некоторой натяжкой можно говорить о том, что механики могут обладать множеством составляющих, таких как интерактивная, нарративная, пространственная (левел-дизайн), монетизационная (в f2p-играх монетизация находится практически в каждом элементе). Здесь есть устоявшиеся решения, но нет нерушимых правил: все в конечном итоге зависит от проектного подхода, игрового продукта и архитектуры, которую заложили в проект разработчики.

Откуда берутся игровые механики?
Вы не поверите, но они продиктованы самой эволюцией. Игровые механики — не более чем объединенные по определенным принципам, переданные через интерфейс и снабженные соответствующим нарративом «базовые» механики выживания — «бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил» и т. д.

Как еще можно «распознать» механики и отделить их друг от друга:

  1. Когда и если инструмент по-разному используется несколько раз – он становится игровой механикой;
    • Простой пример: если у нас в игре есть 3 позиции камеры (например, из глаз, со спины, с высоты птичьего полета) — мы имеем механику, дающую нам возможность переключиться на определенный вид в зависимости от решаемых задач.
    • Если механика не используется в игре несколько раз – скорее всего, это не механика;
  2. Механика формирует игровые ситуации/события;
  3. У каждой механики свой интерфейс;
  4. У каждой механики своя логика.

И будьте проще, не ограничивайте себя строгим и однозначным пониманием терминов. Системы рандомной генерации пространства, на которые опираются (например) Minecraft и Terraria, можно считать отдельными механиками, а можно и инструментами. Мобы и боссы в какой-то момент механики, а в какой-то — инструменты. Более того, в другой момент они — фичи.

Иногда разработчики предпочитают называть механиками только сами правила, а фичами — уже механики+контент.

Ключевые (core) механики


С точки зрения маркетинга, набор ключевых (наиболее часто используемых игроком) механик определяет жанр игры.

Если игрок много стреляет — перед нами шутер, а если прыгает с платформы на платформу — платформер. На самом деле, все гораздо проще, и процесс поиска предмета в играх жанра hidden object — это тот же самый шутер, только очень медленный и с меньшим наказанием за промахи. Но это не так важно, а важно то, что механики содержат в себе повествовательный элемент.

Ключевая (основная, первичная, core) механика — это главный конструирующий принцип вашей интерактивной истории, механика, которая требуется для игры и формирует геймплей.

Можно сказать, что основная механика (или набор основных механик) определяют жанр игры.

Как узнать ключевую механику? Просто мысленно уберите механику, которую вы считаете ключевой, из игры: если игра перестала быть собой, изменилась до неузнаваемости — значит, эта механика была ключевой. Если игра осталась по сути той же самой, то убранная механика была вторичной. Т.е. вторичные механики — это те, без которых можно пройти игру. [4]

Но важна не просто возможность прохождения с помощью этой механики определенного игрового участка, а самоидентичность игры. Если в NFS нельзя будет менять машины — это уже будет не NFS. Если в Majesty нельзя будет назначать награды за исследование и атаку вражеских нод — это будет не Majesty.

Мета


Wikipedia: метагейм

Кстати, наравне с основными и второстепенными механиками, принято выделять еще и мета-механики, при этом не всегда имея в виду одно и тоже:[5][6]

  1. Кто-то, в основном представители мобильного геймдева, имеют в виду все, что не относится к основной игровой сессии. Например, если у нас игра — это Match3, то под «метой» будет подразумеваться мотивирующее «обрамление», что-то типа ремонта сада и дома или, например, постройка замка и прокачка юнитов.
    • И вот здесь у меня есть один вопрос… во многих мобильных играх, например, в той же AFK Arena, игрок 80% времени проводит в менеджменте персонажей, и только 20% времени — в битвах с противниками. Не значит ли это, что кор-геймплей в таких играх — это как раз мотивирующее обрамление?
  2. Другой вариант отношений к «мете»: мета-механики (и связанный с ними метагейм) — это подмножество базовых стратегий и правил, не требующих мгновенной реализации игроком на уровне интерфейса. В таком варианте это то, во что игроки «играют, когда не играют». Когда мы обдумываем, как именно мы хотим играть, мы занимаемся метаигрой; но как только непосредственно вступили в игру посредством интерфейсов — все, мы уже используем игровые механики. Какого именно персонажа сгенерировать в RPG, какую группу героев «пикнуть» в LoL, какой колодой играть в Hearthstone — все эти решения игроков — проявления метамеханик, заложенных в игру разработчиками. При этом принятие решения, каким персонажем я пойду в бой — это участие в метамеханике, а какой персонаж мне откроется, когда я выиграю бой — это механика прогрессии;
  3. Часто метой (мета-геймом) называют выбор, а мета-механиками — механики планирования, реагирования и прокачки/развития ключевых игровых сущностей (персонажа, войск, городов и т. п.). [7][8]

Естественно, во время разработки игры очень важно найти те мета-механики, которые будут хорошо комбинироваться с кор-механиками. [9]

Подведем итог


То, чем большую часть времени в игре занимается игрок, какие механики он использует, определяет его общее ощущение от игры. А это ощущение, подкрепленное другими механиками и инструментами, формирует игровой нарратив.

Так, детективные истории тяготеют к механикам поиска предметов и решения головоломок, а шутеры и файтинги просят нарратива боевика. Четкое соответствие истории ключевым игровым механикам не является строгим требованием — иногда отсутствие такого соответствия рождает интересные сочетания, но чаще всего разрушает восприятие игры.

Основная механика Paper, Please — визуальное сличение графических элементов (текст — это тоже графика, буква — самый простой рисунок) на предмет наличия несоответствий, а сложный выбор (пустить через кордон или нет) — это итог навязанного сеттингом нарратива. Еще одна крупная механика в этой игре — распределение ресурсов, экономический модуль, который нарративно превращается в распределение крайне ограниченного бюджета на нужды семьи.

Основная механика Civilization — принятие цепочек решений и прогнозирование их результатов. Все эти захваты, исследования, технологии — это все нарратив. С точки зрения интерактива игрок переключает кучу цепляющихся друг за друга триггеров и смотрит, к чему это приведет несколько ходов спустя.

Пример разбора основных механик


PortalTo the MoonHellblade: Senua’s Sacrifice
Условный жанрpuzzle-platform + shooter;adventure + puzzle + visual novel;adventure + hack and slash;
Камераот первого лица;три четверти, следует за персонажем;со спины, контролируемо плавает вокруг персонажа;
Управление/контрольдвижение мышью или стиком геймпада — направление зрения и взаимодействия, клавиатура или стик геймпада — перемещение, клавиши мыши/клавиатуры/геймпада — взаимодействие с объектами и использование портальной пушки;мышь, наведение и клик — точки перемещения, взаимодействие с объектами и выборы в диалогах;движение мышью или стиком геймпада - направление камеры, клавиатура или стик геймпада — перемещение, направление атаки и взаимодействия, клавиши мыши/клавиатуры/геймпада — атаки и взаимодействие с объектами;
Основные механикиперемещение, дальний бой, пространственные головоломки;мышь, наведение и клик — точки перемещения, взаимодействие с объектами и выборы в диалогах;движение мышью или стиком геймпада - направление камеры, клавиатура или стик геймпада — перемещение, направление атаки и взаимодействия, клавиши мыши/клавиатуры/геймпада — атаки и взаимодействие с объектами;
Историялинейное прохождение полосы препятствий под контролем неадекватного ИИ. Что произошло, с чем связано поведение ИИ — раскрывается  в комментариях, которыми ИИ реагирует на действия игрока, а также в левел-дизайне и левел-арте (визуальном оформлении уровней).выяснение обстоятельств жизни умирающего старика через наблюдение эпизодов его памяти. Разработчики пытаются посредством геймплея передать эмоции, которые испытывают персонажи (в игре два главных героя, их взаимоотношения тоже имеют развитие и участвуют в сюжете). Обычно это спокойное перемещение и решение головоломок перебором, но в небольшом предфинальном side-scroller-эпизоде разработчики дают игроку почувствовать себя запертым в кошмаре — через некомфортное управление, неприятную музыку и дерганую картинку.угасание сознания молодой девушки, пережившей чудовищную потерю. Сражения в игре - моменты проявления психопатии в клинической форме, а решение головоломок - попытки взять под контроль разрушающийся разум, разобраться в себе и происходящем. Игра - хороший пример, казалось бы, прямого несовпадения базового нарратива и ключевых механик.