Множество аудиторий игры
Не все понимают, что у каждой игры всегда несколько аудиторий…
- СМИ и инфлюэнсеры — т. е. журналисты, блогеры и стримеры, те, кто расскажет о вашей игре игрокам и кого вы должны заинтересовать своим проектом.
Часто игру сразу делают так, чтобы ее было весело стримить. - Инвесторы и заказчики. Инвестор с большой вероятностью желает вернуть вложенные в проект деньги, а значит, должен видеть вашу игру как прибыльную и ориентированную на широкую аудиторию.
- Заказчик — у него есть деньги, он хочет игру;
- Инвестор — мы придумали игру и пришли к инвестору за деньгами;
- Не забывайте, что инвесторы и заказчики — тоже игроки;
- Бывают профильные (уже выпускали игры или давали на них деньги) и непрофильные (не понимают, что происходит, но очень хотят поучаствовать).
- Финансовые структуры. Обратите внимание, как курс акций CD Projekt отреагировал на известие о том, что в Cyberpunk 2077 не будет мультиплеера.
- Сотрудники компании. Если сотрудникам студии не нравится проект, над которым они работают — они будут делать его только ради зарплаты и уйдут, как только им предложат зарплату побольше.
- Партнеры — если аутсорсеры, издатели, компании поддержки не верят в ваш проект или не видят в нем что-то, что им было бы интересно, какой им смысл с вами сотрудничать?
Отдельным подпунктом: издатели — у них есть трафик и вы принесли игру, или у него есть проект и он зовет вас. - Непосредственно клиент, пользователь, в нашем случае — игрок.
- Игроки — тоже заказчики и инвесторы;
- Можно условно разделить на:
- Все, кто играет в игру,
- Целевая аудитория.
Ваша игра может прекрасно соответствовать требованиям игроков, но идти вразрез с желаниями инвестора. Или очень нравиться инвестору и игрокам, но совершенно не подходить для продвижения современными методами — почитайте про злоключения Prey.
Но и это еще не все. Каждая из описанных выше аудиторий может быть:
- старой
- новой
- актуальной
- потенциальной
- бывшей
Это уже в меньшей степени относится к разработке и в первую очередь значимо на этапах поддержки и продаж, но есть, например, пример игры Minecraft. Игра вынуждена поддерживать старую аудиторию гиков, работать с новой для себя аудиторией детей и что-то готовить для потенциальной аудитории — родителей, которые, несомненно, заинтересуются тем, где их чада проводят столько времени.
Наверное, самая сложная из этих аудиторий — бывшая: аудитория игроков, которые уже перестали играть, но у кого вы хотите сохранить хорошие воспоминания о проекте и, если получится, привлечь их назад с очередным обновлением.
Вы должны учитывать потребности каждой аудитории и четко понимать, что угодить всем — невозможно.