Множество аудиторий игры

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2024/12/13 23:19

Не все понимают, что у каждой игры всегда несколько аудиторий…

  1. СМИ и инфлюэнсеры — т. е. журналисты, блогеры и стримеры, те, кто расскажет о вашей игре игрокам и кого вы должны заинтересовать своим проектом.
    Часто игру сразу делают так, чтобы ее было весело стримить.
  2. Инвесторы и заказчики. Инвестор с большой вероятностью желает вернуть вложенные в проект деньги, а значит, должен видеть вашу игру как прибыльную и ориентированную на широкую аудиторию.
    • Заказчик — у него есть деньги, он хочет игру;
    • Инвестор — мы придумали игру и пришли к инвестору за деньгами;
    • Не забывайте, что инвесторы и заказчики — тоже игроки;
    • Бывают профильные (уже выпускали игры или давали на них деньги) и непрофильные (не понимают, что происходит, но очень хотят поучаствовать).
  3. Финансовые структуры. Обратите внимание, как курс акций CD Projekt отреагировал на известие о том, что в Cyberpunk 2077 не будет мультиплеера.
  4. Сотрудники компании. Если сотрудникам студии не нравится проект, над которым они работают — они будут делать его только ради зарплаты и уйдут, как только им предложат зарплату побольше.
  5. Партнеры — если аутсорсеры, издатели, компании поддержки не верят в ваш проект или не видят в нем что-то, что им было бы интересно, какой им смысл с вами сотрудничать?
    Отдельным подпунктом: издатели — у них есть трафик и вы принесли игру, или у него есть проект и он зовет вас.
  6. Непосредственно клиент, пользователь, в нашем случае — игрок.
    • Игроки — тоже заказчики и инвесторы;
    • Можно условно разделить на:
      • Все, кто играет в игру,
      • Целевая аудитория.

Ваша игра может прекрасно соответствовать требованиям игроков, но идти вразрез с желаниями инвестора. Или очень нравиться инвестору и игрокам, но совершенно не подходить для продвижения современными методами — почитайте про злоключения Prey.

Но и это еще не все. Каждая из описанных выше аудиторий может быть:

  • старой
  • новой
  • актуальной
  • потенциальной
  • бывшей

Это уже в меньшей степени относится к разработке и в первую очередь значимо на этапах поддержки и продаж, но есть, например, пример игры Minecraft. Игра вынуждена поддерживать старую аудиторию гиков, работать с новой для себя аудиторией детей и что-то готовить для потенциальной аудитории — родителей, которые, несомненно, заинтересуются тем, где их чада проводят столько времени.

Наверное, самая сложная из этих аудиторий — бывшая: аудитория игроков, которые уже перестали играть, но у кого вы хотите сохранить хорошие воспоминания о проекте и, если получится, привлечь их назад с очередным обновлением.

Вы должны учитывать потребности каждой аудитории и четко понимать, что угодить всем — невозможно.