Нарратив
Содержание
Что такое нарратив?
Термин «нарратив» можно грубо утрировать до «что-то, что доносит смысл» или до «поиск и создание смыслов», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
Наррати́в (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».
Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр:
Нарратив — донесенная до реципиента и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем. В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции.
Максимально упрощая: нарратив — это история, воспринятая аудиторией (реципиентом, игроком).
Сравнение "повествования" и "нарратива"
Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»:
- У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории;
- В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть.
- Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
Нарратив — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история".
Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.
Игровой нарратив
Тайнан Сильвестр говорит о повествовании инструментами «прошедшего времени»: о том, что, наблюдая результаты деятельности, мы умозрительно выстраиваем в нашем сознании из множественных элементов комплексные истории.
Но заранее запрограммированная интерактивность компьютерных игр позволяет авторам (разработчикам) создавать интерактивный нарратив (т. е. прямое смешение нарратива и интерактива), который будет воспринят реципиентами (игроками) не только через наблюдение за результатами, но через их собственные действия, непосредственно через создаваемый результат. Это как если бы в музее вы могли не только посмотреть на костюм ковбоя, но и примерить его, вскочить на лошадь и миль через двадцать скачки понять, зачем нужны стетсон и чапы на штанах.
Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом.
Игровой нарратив (по определению разработчиков Томаса Грипа и Адриана Хмеляжа) — это:
- вся полнота игрового опыта (totality of user experience);
- уникальное прохождение игроком игры, своего рода user story: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий.
То есть
Для коллекционеров определений:
Совет!
В архитектуре есть «триада Витрувия»: прочность, польза, красота. Хороший игровой нарратив должен быть таким же:
- Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот.
- Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета».
- Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре.
Совет!
Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть…
Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?
Нарратив игрока
Тут наблюдаю интересную коллизию, которую я проговорю, но не буду подробно разбирать, т. к. момент больше теоретический, чем практический.
Ранее мы постулировали, что «нарратив» — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). Но, поскольку игровой нарратив в своей основе интерактивен, его нельзя рассматривать исключительно с точки зрения восприятия игрока. Наверное (но это спорно), можно и нужно говорить сразу о двух нарративах:
- нарративе игры и
- нарративе игрока
Где нарратив игры - это то, что сформировалось в голове игрока в процессе игры, но нарратив игрока - это то, что уже было в голове игрока еще до того, как он начал играть, и что теперь влияет на нарратив игры.
Игрок ведет себя определенным образом, т. к. игра ограничивает игрока возможностями интерактива, а также транслирует игроку некий нарратив. Но игрок ведет себя определенным образом, т. к. у него уже присутствует в голове конкретный нарратив.
Я, как игрок, боюсь пауков, и когда мне дают на выбор, идти убивать пауков или волков, выбираю идти убивать волков. Таким образом, история, происходящая с моим персонажем, начинает определяться моими внутренними факторами, а совсем не заложенными в игру параметрами (например, разницей между наградами за пауков и за волков).
В кино такого не встретишь. Как бы я ни боялся пауков, но режиссер мне их покажет.
Думаю, ответы или еще большие вопросы к подобным размышлениям можно найти где-то в области нарратологии и людологии, нас же сейчас больше интересует практический аспект…
Слабо- и сильно-нарративные игры
Что еще можно сказать об игровом нарративе? Например, что, очевидно, есть низко/слабо-нарративные и высоко/сильно-нарративные игры.
Так, Passage не сильно интерактивен (мы практически не воздействуем на окружение, да и персонажу имеет смысл идти только вперед), но очень нарративен: в результате наших действий история персонажа приобретает абсолютный смысл. Обратите внимание, мы говорим об истории персонажа!
В противовес этому, «Тетрис» нарративен весьма ограниченно (но в нем тоже есть нарратив, мы поговорим об этом позднее). Но зато он впечатляюще интерактивен в рамках имеющихся игровых элементов: всего 4 клавиши влияют как на события внутри стакана, так и на игровой счет и даже на скорость игры. И эта высокая интерактивность создает нарратив совершенно другого порядка — сложную историю самого игрока.
Существуют ли игры без нарратива? Я думаю, что нет.
Можно сказать, что существуют игры без нарративного дизайна («Тетрис» относится как раз к таким), ведь если нарратив намеренно не дизайнили — то и дизайна не было, по крайней мере осознанного.
А вот без нарратива игр не бывает, и если «очевидный» нарратив не прослеживается — значит, он процедурный, как раз как в «Тетрисе».
Мне кажется, о нарративе в играх имеет смысл говорить не количественно — он есть в каждой игре, а качественно — хороший он или плохой.