«Видеоигровая» подача
[1] - [4]
В каждом медиа существует своя «подача». Подача есть не только в кинематографе и театре, она также есть, например, в литературе, где для нее используется термин «художественный метод».
Буквально, подача — это совокупность атрибутов процесса передачи некоего массива информации (формы, структуры, стиля, трактовки, оперативности) — динамика, манера и т. д.
Поскольку для многих современных людей более привычными (т. е. ранее освоенными) медиа являются именно книги и фильмы, мы часто ожидаем от компьютерных игр аналогичных особенностей подачи, схожих ходов.
Этими ожиданиями грешат не только игроки. Многие начинающие разработчики думают, что стоит добавить в игру побольше выразительного художественного текста и красивых роликов (а еще лучше, настоящего видео в высоком разрешении и с известными актерами) — игра сразу станет интереснее, цели игрока — желаннее и понятнее (следующий клевый ролик — чем вам не цель?), получаемые эмоции — сильнее, а впечатления — глубже.
Но, как мы уже говорили, когда игрок начинает читать текст или смотреть ролик — он перестает быть игроком, становясь читателем или зрителем, а игра превращается в книгу или фильм.
Мало того, что это попытка переложить задачи разработки на писателей, сценаристов, художников-аниматоров, операторов и актеров… Книжная, театральная и киношная подачи просто не работают в играх.
Книжная история, если прям совсем упрощать — в описаниях действий, фраз и переживаний персонажей, окружения и особенностей сеттинга. Киношная история — в визуализации и озвучивании окружения, персонажей, их действий и переживаний.
Как нам показать, что главный герой книги — великолепный воин? Динамичным языком, с подходящей терминологией описать, как он эффективен в бою, как метко кладет свинец из «миротворца» в fast draw, как лихо роняет негодяя кроссовым в челюсть. Как продемонстрировать то же самое в кино? Снять это с подобающей динамикой и спецэффектами, пригласить умелых каскадеров. Как позволить игроку пережить такое в компьютерной игре? Ну… наверное, нужно дать игроку возможность быстро и эффективно расправляться с нападающими на него толпами врагов. Добавить крутой анимации в боевые приемы. Дать в руки мощное оружие. А теперь представьте, что игрок впервые запустил игру, еще не освоился с управлением и в целом не очень хорошо играет в экшены. Будет ли он ощущать себя великим бойцом, если первый же встречный хилый противник разорвет его на куски? Почувствует ли игрок себя великим снайпером, если не может попасть из огромной базуки в ближайшую стену, а когда он наконец попадет — то убьет себя взрывной волной? Никакие крутые анимации не помогут — игрок просто их не увидит. Это как если бы от скорости нашего чтения в книге менялся сюжет!
Тогда как в книге и фильме читатель и зритель всего лишь воспринимает действия героя, в игре мы имеем восприятие игры через собственные действия игрока. Немного солипсическая проблема…
И это далеко не единственная особенность «видеоигровой» подачи.
Например, есть еще фрагментарная, опирающаяся на длину игровой сессии, постепенная подача сюжета: игрок не проходит всю многочасовую игру залпом, он заглядывает в нее каждый вечер на 1–2 часа. Из-за этого разработчикам приходится дробить историю игры на маленькие кусочки.
Или вот намеренно простые одноходовочные сюжеты в дополнительных квестах, которые так часто принято ругать в RPG. Но, помимо того что это очень дорого и сложно — создать сотни интересных квестов, — наличие в них сложных сюжетов будет отвлекать игрока от восприятия ключевого сюжета игры.
Еще есть проблема сопереживания. Во время чтения книг и просмотра фильмов аудитория тоже сопереживает героям (Джесси Шелл говорит об этом как о «желании действовать»), но именно в играх сопереживания игрока могут быть облечены в действия, а значит, разработчики должны правильно спрогнозировать не только эмоции, но и поступки игроков, которые за этими эмоциями последуют.[5]
Все это заставляет разработчиков постоянно жонглировать различными способами контроля игроков.
При этом зрителей и читателей совершенно не смущает полное отсутствие контроля над происходящим в фильмах и книгах — они не против воспринимать транслируемую им чужую историю как свою. А вот когда игрокам перестает хватать контроля над поступками персонажей в играх — их это крайне возмущает, ведь история в игре принадлежит игроку.
Фактически, говоря об особенностях контроля над историей в играх, мы говорим о разных типах повествования — т. е. методах, которыми разработчики создают историю в игре.