Нарративный дизайнер
Содержание
[3]
Кто такой нарративный дизайнер?
Как и в случае с нарративным дизайном, существует множество определений нарративного дизайнера, среди которых вы сможете выбрать то, которое вам больше понравится.
Например: нарративный дизайнер — это специалист, контролирующий интересы истории и ее место в геймплее, выступающий в области нарратива посредником между остальными участниками команды (другими гейм-дизайнерами, сценаристами, программистами, художниками, звуковиками, продюсерами, маркетологами и т. д.).
В чистом виде нарративщик (не путать с нарративным дизайнером) — это роль. Гейм-дизайнер и сценарист — это профессии, это наборы скиллов, но нарративщик — это область деятельности. Когда художник придумывает ту часть рисунка, которая содержит нарратив, — он становится нарративщиком, но не перестает быть художником.
Фактически все разработчики так или иначе занимаются нарративом, даже программисты (ну они же его программируют). Но именно нарративный дизайнер занимается этим на «100% осознанно», преследуя интересы истории в проекте.
Главное, что отличает нарративного дизайнера от других разработчиков — это то, что его деятельность, будучи воплощенной в игре, формирует в голове игрока осознанную связную историю. Осознанную и связную. Даже если история — это только настроение, игрок должен понимать, откуда и почему это настроение взялось.
Приведем контрпример: если вы дизайнер механик — игроку совершенно не обязательно понимать, что именно этот инпут и такой вот тайминг доставляют ему фан. Игроку будет достаточно самого фана. А вот если игрок не понимает, почему ему в данный момент игры весело (или грустно) — это говорит о том, что нарративный дизайнер не справился с подачей истории.
В кино есть сценаристы и писатели диалогов, но есть еще и операторы, которые умеют рассказывать историю особенностями кадра, например, транслируя зрителю настроение момента «голландским углом». И как особенности съемки могут влиять на восприятие любого кадра в кино, так и нарратив, присутствуя в любой составляющей игры, изменяет ее восприятие.
Таким образом, нарративный дизайнер отвечает за подачу истории во всех элементах игры.
Нарративный дизайнер — это тот, кто говорит гейм-дизайнеру: Хорошо, ты сделал крутого противника. А как ты объясняешь игроку, как именно этого противника будет весело убивать?
Поскольку все игровые механики имеют нарративную составляющую — нарративный дизайнер отвечает за то, чтобы в механиках проявлялось именно столько нарратива, сколько будет помогать, а не мешать геймплею.
На самом деле роль и конкретные задачи нарративного дизайнера зависят от его навыков, от проекта, жанра, бюджета, сроков разработки, от навыков уже имеющихся специалистов, от аудитории.
Задача любого дизайнера (есть мнение, что «дизайнеры» — это те, кто занимаются технологией искусства, что бы это ни значило) — дизайнить. Задача нарративного дизайнера — дизайнить нарратив и (внимание!) дизайнить нарративом.
Давайте снова проведем параллель с левел-дизайнерами. Задача левел-дизайнеров — создание игровых локаций и одновременно создание игры через локации.
Верхнеуровнево являясь гейм-дизайнером, нарративный дизайнер тоже отвечает за то, чтобы игрок получил интересный игровой опыт и востребованные эмоции, но использует для этого нарратив. Из этого следует, что невозможно эффективно создавать в игре повествование, не понимая, как устроена и как работает игра.
Нарративному дизайнеру, который не разбирается в гейм-дизайне, приходится не только писать сюжеты головами сценаристов, но и делать игру руками других гейм-дизайнеров, что (особенно на небольших проектах) сильно удорожает и замедляет процесс разработки.
Помимо нарративных дизайнеров, в гейм-дизайне есть дизайнеры механик, есть скриптеры, левел-дизайнеры, дизайнеры ИИ, дизайнеры меты, дизайнеры монетизации и боевки — каждый из них делает свою важную часть, без которой игра просто не будет существовать.
Нарративные дизайнеры все также прописывают механики, просто они уделяют большее внимание тому, как эти механики выстраивают нарратив. Тогда как (например) дизайнер монетизации уделяет большее внимание тому, как эти механики приносят прибыль, а дизайнер AI — тому, как механики влияют на AI мобов и NPC.
В свою очередь, нарративные дизайнеры также делятся на подвиды: есть квест-мейкеры, есть создатели персонажей, есть специалисты по сеттингам, есть те, кто вместе с левел-дизами и левел-артистами подают историю через игровое окружение.
И, так же как не обязательно, чтобы над игровым пространством работал выделенный левел-дизайнер, так же не обязательно, чтобы над нарративным дизайном работал выделенный нардиз. Но верно и обратное: будучи нарративным дизайнером, вы можете собирать скрипты и писать код, заполнять ячейки балансировочных таблиц, строить графики и блок-схемы — все зависит от проекта, ваших скиллов и скиллов коллег.
Основные задачи нарративного дизайнера: [1]
- Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть;
- Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю;
- Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры;
- Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.;
- Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов);
- Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории.
Нарративный дизайнер должен знать:
- Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными;
- Как устроены и работают истории, почему они влияют на людей, как сделать их увлекательными;
- Какими средствами в игре может быть рассказана история.
Что делает нарративный дизайнер:
- На стадии планирования и прототипирования проекта нарративный дизайнер занимается дизайном систем подачи истории, купирует возможные конфликты между повествованием и другими элементами игры;
- Непосредственно во время разработки продукта нарративный дизайнер участвует в заказе, создании, сборке и тестировании контента и механик, которые относятся к истории и влияют на ее восприятие. Это могут быть локации, NPC, кат-сцены, диалоги, различные игровые механики (вплоть до боевки). Нарративный дизайнер выстраивает целеполагание через историю, совместно с другими специалистами намечает точки вовлечения в игровые механики, планирует способы контроля поведения игрока.
- При подготовке релиза и при дальнейшем оперировании проекта, помимо выполнения задач по развитию продукта, нарративный дизайнер может участвовать в продвижении игры — например, в подготовке маркетинговых материалов.
Как видите, у нарративных дизайнеров очень много определений и задач.
Как и в любой другой комплексной профессии, в которой одновременно задействованы технологии и искусство, в геймдеве все очень перепутано. Разработчик приходит на позицию нарративного дизайнера, оттуда переходит в дизайнеры уровня, затем решает стать программистом, а через 10-15 лет уже управляет собственной студией, спорит с инвесторами и занимается бухгалтерией.
Так что не бойтесь приходить в геймдев нарративным дизайнером — вам будут открыты любые пути.
Советы
Для желающих: составленный Оксаной Морган конспект выступления Эвана Скольника на тему «Нарративные роли в игровой индустрии».
Классическая ошибка большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей.
Как правило, через некоторое весьма интересно проведенное время (конечно, придумывать же легко и весело), ведомая таким «наивным фантазером» команда внезапно выясняет, что:
- четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!);
- еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!);
- другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!);
- а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех…
Когда вас зовут нарративным дизайнером или сценаристом на только что стартовавший проект, убедитесь, что на нем будут технические специалисты, а также время и деньги, которые позволят вам воплотить все великолепные идеи главного фантазера студии.
Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.
KPI
Обратите внимание, довольно крутая формулировка… но это не KPI, это смысл работы нарративного дизайнера.
KPI любого разработчика — это выполнение задач, поставленных перед ним командой. Если нардиз будет тянуть одеяло на себя и стараться сделать игру максимально нарративно запоминающейся, ввести в нее интересные истории и т. д. — совершенно не факт, что игра станет успешной и/или отобьет бюджет. Есть очень много отличных игр, которые совершенно не окупились. А неокупившаяся игра — это неудачные карьеры, распавшиеся компании и невозможность сделать новую игру.
Тебя берут в команду и говорят — у нас тупой шутер с офигенной механикой, нам не нужен навороченный сюжет, у нас нет денег на ролики и фактурных персонажей.
Если ты начнешь предлагать команде персонажей и сюжет — тебя даже могу послушать… Отведут ресурсы от шутерных механик... Игра получится интересной и ее похвалят журналисты, у нее будут неплохие оценки... Вот только шутерная механика будет проигрывать конкурентам и продажи не позволят окупить разработку.
Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — OKR.
Писатели
Некоторые нарративные дизайнеры страдают болезнью многих сценаристов: в душе они — писатели.
Но, документы, которые пишут нардизы, отличаются от книг писателей, как схемы инженеров отличаются от картин художников.
Уважайте свое и чужое время. Документация, которую вы пишите на проекте, должна быть четкой и понятной, как техническое задание — так её с большей вероятностью прочтут. [2]