Повествование

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2024/12/13 20:44

Проблема игрового повествования


Компьютерные игры очень молоды. Им менее 80 лет как явлению и менее 50 лет как индустрии — все зависит от того, с какого момента начинать отсчет. За такой короткий промежуток времени невозможно выработать строгие стандарты и развить эффективные методологии.

Компьютерные игры очень сложны. Они объединяют в себе технологии и искусство [1], они требуют деятельности специалистов множества различных профессий. Поскольку в их основе лежат информационные технологии, даже игры-клоны, даже каждая новая часть игр-сериалов — уникальны, так как вынуждены опираться на постоянно меняющиеся технологические стандарты и требования рынка.

Каждый раз, с каждым новым проектом вы будете вырабатывать новый нарративный формат, уникальный повествовательный язык, подходящий именно этому проекту, именно этому технологическому стеку, именно этому набору скиллов разработчиков и этому запросу аудитории.

Готовых шаблонов практически нет, и совершенно непонятно, сколько проживут сформировавшиеся.

Но уже сейчас понятна проблема: геймплей и непосредственное участие в нем игрока повествует о локальных, ситуативных эмоциях. Геймплей происходит здесь и сейчас, фокусирует игрока на моменте действия, заслоняя от него тщательно выстроенные структуры сюжета, сеттинга, взаимоотношений персонажа. У игрока нет возможности (без потерь для восприятия игрового момента!) вернуться на несколько страниц назад, чтобы еще раз осмыслить происходящее, или пару раз перемотать сложный сюжетный момент: как только игрок так сделает — геймплей прервется, эмоция уйдет. Получается, что игры слабо ориентированы на классическую подачу истории, классический драматургический подход…

Нет геймплея — нет игры


Однако определенная подача истории не просто так стала «классической» — она удобна пользователям, востребована, привычна, решает вполне конкретные нарративные задачи. Для примера: не видя внятного сюжетного развития и понятных, верифицируемых результатов собственных действий, многие игроки попросту теряют цель игры. Ведь нарратив делает происходящее понятным, а цели — желанными.

Чтобы исправить ситуацию, разработчикам приходится обращаться к не менее классическим инструментам, чаще всего — к (видео)роликам и тексту: ведь, как любое конвергентное медиа, компьютерные игры способны к заимствованию. Например, они могут использовать те же самые базовые принципы повествования, что и литература или кино, а также обращаться к их инструментарию.

Но, как уже говорилось, «нет геймплея — нет игры», и в тот момент, когда игрок читает большой насыщенный информацией текст или смотрит отличный ролик, игра исчезает.

Игры, использующие только классическое повествование, фактически подают сюжет рывками: кусочек истории — кусочек геймплея — кусочек истории — и снова кусочек игры. Такую подачу нельзя назвать слишком комфортной, и именно поэтому разработчики научились добавлять нарратив в игру с помощью игровых механик… или, если позволите, научились формировать в головах пользователей нарратив через их взаимодействие с механиками игры.

Интерактивная драматургия


Таким образом, можно указать несколько единых для всех компьютерных игр основополагающих принципов интерактивной драматургии:

  1. Игрок — главное действующее лицо;
  2. История — это в первую очередь результат деятельности игрока, его взаимодействия  с механиками игры;
  3. Игровые механики определяют, какую историю следует рассказать;
    • Или же, наоборот, история определяет, какие механики будут использоваться для ее подачи.

Что это значит?

Например, то, что если переживаемый игроком сюжет и сюжет, в котором участвует игровой персонаж, совпадают, с нарративной точки зрения у игры уже все неплохо. Именно поэтому, если мы хотим показать испуг персонажа, нам недостаточно просто добавить ему анимацию ужаса и соответствующую озвучку — нам нужно напугать самого игрока. Боится игрок - боится и персонаж, которым он управляет.

Часто в играх вам дают возможность определить внешность своего персонажа, и это уже формирует некоторую привязку — я, например, всегда стараюсь создать кого-то, внешне похожего на меня (только чуть выше и накаченнее, понятное дело…). Но настоящая эмоциональная связь формируется после того, как несколько часов лечишь и одеваешь своего персонажа, указываешь ему цели, выбираешь за него реплики в диалогах. Такому персонажу можно простить дурацкое поведение в катсценах — начинаешь уважать его точку зрения, хоть и не разделяя ее до конца.

Даже маленький безымянный танчик в какой-нибудь RTS становится родным, если полчаса гонять его на разведку по тылам базы противника. Казалось бы, потрать немного ресурсов — и ты наклепаешь таких еще десяток… Но вы столько пережили вместе!