Целевая аудитория

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2024/12/14 12:19

[1][2][3]

Люди хотят получать то, что они и так знают, но не так, как они этого ожидают.

Что такое целевая аудитория


Не так уж легко заранее угадать/понять аудиторию вашей игры: создатель Minecraft делал игру для тридцатилетних гиков, а в нее, со временем пришла толпа детей 6—12 лет. Казалось бы, это можно было легко предвидеть, ведь Minecraft — это цифровой аналог Lego. Но тогда, в 2009 году, никто и помыслить не мог, что буквально через несколько лет у каждого ребенка будет доступ к мобильному устройству с отличным тачскрином. А ведь есть еще куча подростков 16-20 лет, играющих на РП-серверах.

Ориентация на конкретную аудиторию совсем не говорит о том, что ваша игра ей подойдет. Так же как последующее маркетинговое таргетирование не говорит о том, что к вам придут именно те, кто вам нужен, и уж точно не говорит о том, что они останутся. Поэтому не так важно научиться заранее верно определять аудиторию, сколько научиться эту аудиторию разделять и анализировать.

Целевая Аудитория.png

Мы должны понимать свою целевую аудиторию.

Целевая аудитория — это та, на которую четко ориентирован продукт. Это совершенно не значит, что нецелевой аудитории он не подойдет, просто разработчики и маркетологи ориентируют продвижение игры на эту конкретную группу игроков.

Еще раз: ЦА — это не все те, кто купил и/или играет в игру, а те, для кого игра делалась.

При этом важно понимать, что выбранная ЦА может не совпадать с аудиторией, которая фактически доступна разработчикам игры. Animal Crossing ориентирована на детскую аудиторию, но большая часть аудитории Nintendo Switchмужчины в возрасте от 24 до 35 лет, а значит, и средний игрок в Animal Crossing — мужчина 24–35. Здесь мы наблюдаем несовпадение ЦА с демографическим параметром аудитории, но насколько это плохо/важно/нужно переделать — проблема продюсеров и маркетологов.

Другой пример «смещения» аудитории: (например) у нас детская игра и, казалось бы, основная ее задача — понравиться детям. Однако до определенного момента развлечения детей контролируются родителями, и тем более это касается покупок компьютерных игр, а также покупок, которые дети совершают в игре.

Любая детская игра должна понравиться не только ребенку (первичная ЦА), но и его родителям (вторичная ЦА), иначе ребенку придется играть в нее тайком, и ни о какой эффективной монетизации уже не будет идти речи — родитель просто откажет ребенку в совершении внутриигровой покупки. 

А значит, нужно не просто разрабатывать интересную игру, но заранее адаптировать ее под положительное восприятие взрослыми.

Что может привлечь родителя в игре, которой увлечен его ребенок? Образовательный аспект, условная полезность. Визуальный стиль или персонажи, связанные с детством родителя (а значит, по умолчанию хорошие и нужные — ведь родитель вырос на них, стал тем, кто он есть).

Как работать с ЦА


  1. Делать механики, которые могут заинтересовать ЦА (даже если ЦА этого еще не знает);
  2. Ориентировать на ЦА арт, сеттинг, персонажей и сюжетные ходы;
  3. Прислушиваться к мнению ЦА.
    • Объяснять, почему не все, что хочет ЦА, можно сделать;
  4. Исходя из их поведения, быть готовым к их реакциям.

Еще раз:

  1. Целевая аудитория — это всегда четкий таргет/когорта/сегмент;
  2. ЦА может быть несколько, но это дорого;
  3. ЦА — это не медиана, не мода и не усреднение;
  4. Иногда ЦА — всего 1% игроков, но это — ваш кор, ваши амбассадоры, ваши фанаты… и со временем ваши главные проблемы.

Вот ссылка на хорошую статью о том, Как составить портрет клиента (целевой аудитории): инструкция с примерами из области сервисной продукции. Вполне применимо к играм.

Руководство к действию


  • Выясните у продюсеров, маркетологов, других гейм-дизайнеров или сформулируйте сами понимание целевой аудитории вашего проекта.
    • Исходя из целевой аудитории, рассмотрите имеющиеся у вас инструменты, механики, основные элементы истории.
      • Они подходят этой ЦА?