Целевая аудитория
[1][2][3]
Что такое целевая аудитория
Не так уж легко заранее угадать/понять аудиторию вашей игры: создатель Minecraft делал игру для тридцатилетних гиков, а в нее, со временем пришла толпа детей 6—12 лет. Казалось бы, это можно было легко предвидеть, ведь Minecraft — это цифровой аналог Lego. Но тогда, в 2009 году, никто и помыслить не мог, что буквально через несколько лет у каждого ребенка будет доступ к мобильному устройству с отличным тачскрином. А ведь есть еще куча подростков 16-20 лет, играющих на РП-серверах.
Ориентация на конкретную аудиторию совсем не говорит о том, что ваша игра ей подойдет. Так же как последующее маркетинговое таргетирование не говорит о том, что к вам придут именно те, кто вам нужен, и уж точно не говорит о том, что они останутся. Поэтому не так важно научиться заранее верно определять аудиторию, сколько научиться эту аудиторию разделять и анализировать.
Мы должны понимать свою целевую аудиторию.
Целевая аудитория — это та, на которую четко ориентирован продукт. Это совершенно не значит, что нецелевой аудитории он не подойдет, просто разработчики и маркетологи ориентируют продвижение игры на эту конкретную группу игроков.
Еще раз: ЦА — это не все те, кто купил и/или играет в игру, а те, для кого игра делалась.
При этом важно понимать, что выбранная ЦА может не совпадать с аудиторией, которая фактически доступна разработчикам игры. Animal Crossing ориентирована на детскую аудиторию, но большая часть аудитории Nintendo Switch — мужчины в возрасте от 24 до 35 лет, а значит, и средний игрок в Animal Crossing — мужчина 24–35. Здесь мы наблюдаем несовпадение ЦА с демографическим параметром аудитории, но насколько это плохо/важно/нужно переделать — проблема продюсеров и маркетологов.
Другой пример «смещения» аудитории: (например) у нас детская игра и, казалось бы, основная ее задача — понравиться детям. Однако до определенного момента развлечения детей контролируются родителями, и тем более это касается покупок компьютерных игр, а также покупок, которые дети совершают в игре.
Любая детская игра должна понравиться не только ребенку (первичная ЦА), но и его родителям (вторичная ЦА), иначе ребенку придется играть в нее тайком, и ни о какой эффективной монетизации уже не будет идти речи — родитель просто откажет ребенку в совершении внутриигровой покупки.
А значит, нужно не просто разрабатывать интересную игру, но заранее адаптировать ее под положительное восприятие взрослыми.
Что может привлечь родителя в игре, которой увлечен его ребенок? Образовательный аспект, условная полезность. Визуальный стиль или персонажи, связанные с детством родителя (а значит, по умолчанию хорошие и нужные — ведь родитель вырос на них, стал тем, кто он есть).
Как работать с ЦА
- Делать механики, которые могут заинтересовать ЦА (даже если ЦА этого еще не знает);
- Ориентировать на ЦА арт, сеттинг, персонажей и сюжетные ходы;
- Прислушиваться к мнению ЦА.
- Объяснять, почему не все, что хочет ЦА, можно сделать;
- Исходя из их поведения, быть готовым к их реакциям.
Еще раз:
- Целевая аудитория — это всегда четкий таргет/когорта/сегмент;
- ЦА может быть несколько, но это дорого;
- ЦА — это не медиана, не мода и не усреднение;
- Иногда ЦА — всего 1% игроков, но это — ваш кор, ваши амбассадоры, ваши фанаты… и со временем ваши главные проблемы.
Вот ссылка на хорошую статью о том, Как составить портрет клиента (целевой аудитории): инструкция с примерами из области сервисной продукции. Вполне применимо к играм.
Руководство к действию
- Выясните у продюсеров, маркетологов, других гейм-дизайнеров или сформулируйте сами понимание целевой аудитории вашего проекта.
- Исходя из целевой аудитории, рассмотрите имеющиеся у вас инструменты, механики, основные элементы истории.
- Они подходят этой ЦА?
- Исходя из целевой аудитории, рассмотрите имеющиеся у вас инструменты, механики, основные элементы истории.