Темп и Ритм

Редактировал(а) Анна 2025/01/12 13:55

Темп и Ритм


Тайминги позволяют задавать в игре ритм, и, если вы приглядитесь, то увидите, что лучшие игры — ритмичны.

Людское восприятие идеально настроено на восприятие ритмов, возможно потому, что ритм — это цикл, а мы от природы цикличны: цикл жизни, цикл Кребса, перцептивный цикл, циркадный ритм, цикл времен года и т. д. Мы во всем ищем ритмы, а находя — начинаем им следовать.

А игровые тайминги — это темп ритма. В чем разница между темпом и ритмом?

Если совсем упрощать, то темп — это то, как быстро или медленно что-то происходит (например, выполняется музыкальное произведение), в то время как ритм — это размещение событий (например, звуков) во времени, в регулярном и повторяющемся шаблоне.

Темп и ритм — это, по сути, продолжение темы игровых циклов, так как большинство игр — это ритмическое чередование участков с высоким и низким темпом. В контексте этого утверждения правилом хорошего тона считается постоянное «подкидывание» игроку плавного перехода к следующему игровому моменту, задающему определенный (другой!) ритм.

Интерес и время.png

Шелл Джесси, Геймдизайн [Как создать игру, в которую будут играть все] [litres]

Изменение темпа и ритма влияет на переживания игрока и на процесс повествования, каким мы видим его в игре. Например, это позволяет построить нарастание напряжения от завязки к конфронтации, а затем — к развязке: та самая пресловутая трехактная структура (почему пресловутая — см. в конце этой страницы).

Pacing


[1]-[2]

Пресловутый пейсинг (pacing) из некоторых «обучающих» видосов — это и есть тот самый «темпоритм», скорость проистечения и динамика смены событий. Хороший пейсинг, хорошие темп и ритм — это продуманное чередование медленных и быстрых участков геймплея, а также его нарративных и интерактивных составляющих.

Например, излишнее информирование игрока сбивает темп игры, но делает моменты вынужденного отдыха не такими скучными.

После уничтожения сложного босса у игрока точно не будет желания сразу кидаться в бой с новым противником. Если вы просто дадите игроку возможность передохнуть — сделаете длинный коридорный перелет на маунте к городу/хабу — игрок заскучает и, следуя за своей усталостью, возможно, прервет игровую сессию. Но вы можете выдать игроку предмет-награду, которую он захочет сразу же примерить и оценить изменение характеристик, ролик-диалог с побежденным противником или новый квест, содержание которого следует внимательно изучить. Это собьет темп происходящего, даст игроку время на отдых, но также займет его делом, важным для дальнейшего прохождения игры.

Трехактная структура


[3]

Мы еще будем говорить о структуре произведений в одном из следующих уроков, но:

6-тактная структура.png

В реальном мире никто не строит сюжеты по трехактной системе, это — бессмысленное ограничение. Можно сказать, что минимальная структура сюжета будет шести-актная:

  • экспозиция/пролог
  • завязка
  • действие
  • кульминация
  • развязка
  • эпилог