Время в игре
[1][2]
Время — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность.
Постулируем: время в игре не равно времени игрока.
И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, — такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново.
А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход».
Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как Warframe или Escape from Tarkov, — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время.
В общем случае можно говорить о трех временах:
- Время игрока (реальное время)
- Время в игре (время в условном игровом мире)
- Время игры (длина игровой сессии)
Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное.
Попробуем немного в этом разобраться, начав с таймингов.
Совет
[3]
Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется:
- аудиторией
- платформой
- управлением (интерфейсом)
- сложностью и количеством механик
- и т.д.