Таймлайн

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/01/19 18:31

[1] 

Нарратив — отличный способ не только отсекать сущности друг от друга (задавая тем самым ритм и темп), но и фиксировать таймлайн событий в игре.

Таймлайн — это визуальное представление каких-либо событий, явлений, лиц или предметов в хронологическом порядке; временная шкала.

Что это дает и как этим пользоваться:

  1. Разбиваем игру на крупные циклы-акты и смотрим, насколько в унисон работает рассказанная в них история. Не окажутся ли перед нами отдельные игры, номинально объединенные визуальными ассетами и ключевыми механиками:
    1. Хороший обратный пример: в Spore мы имеем 4 игры, отличающиеся механиками и ассетами, но объединенные единой историей, развивающейся в рамках предложенного игровыми циклами таймлайна.
  2. Теперь разделяем циклы-акты на меньшие циклы-эпизоды (блоки сцен):
    1. Как там с деталями, не перегружен ли игрок нарративом на этом временном отрезке или, наоборот, нужно добавить?
  3. Ритм появляется при наличии четких начала, середины и конца (технически, достаточно акцентов и пауз, но если будут только они — это будет весьма странная игра): проверьте, что они присутствуют в ваших циклах-эпизодах.

Таким образом можно бесконечно декомпозировать игру в рамках таймлайна: циклы-сцены, циклы-действия, циклы-биты, циклы-тики и т. д.

Часто, работая над проектом, гейм-дизайнеры составляют таймлайны игровых событий:

Уровень 1

  1. Катсцена: 1 минута
  2. Обучение: 2 минуты
  3. Диалог с NPC:
    1. 5 реплик NPC в среднем по 3 секунды чтения каждая;
    2. 3 ответа игрока в среднем по 5 секунд чтения/принятия решения каждая.
  4. Перемещение: 10 секунд
  5. Пазл на оперирование объектами: 45 секунд
  6. Сражение: 30 секунд
  7. Перемещение: 10 секунд
  8. Пазл на перемещение: 25 секунд
  9. Сражение: 45 секунд
  10. Катсцена: 30 секунд
  11. И т. д.

— а потом плейтестами проверяют тайминги на пригодность и интересность.

Кстати, обычно дизайнерской информации в каждом таком пункте сильно больше: таймлайн превращается в userstory, описывающую действия не персонажа, а игрока.

Конечно, в таких таймлайнах интерактивная свобода (агентивность, о которой позже) конфликтует с линейностью описания. Но одна из задач гейм-дизайнера: найти самое увлекательное прохождение каждого игрового момента, а затем с помощью игровых систем дать пользователю возможность пройти их именно так, как было задумано. При этом, чем большую свободу игрок будет ощущать — тем больше ему понравится такое прохождение. Парадокс…

Вернемся. Я рекомендую фиксировать не только действия, но и информацию, которую игрок выносит из каждого момента игры — это позволит проще понять, какие переживания игрок ощутит в тот или иной момент.

Уровень 1: крысы в таверне

  1. Катсцена: 1 минута
    1. опенинг;
    2. игрок заходит в таверну, видит зал и выступающего барда.
  2. Обучение: 2 минуты
    1. игроку объясняют, как крутить камеру, перемещаться и взаимодействовать с объектами/NPC.
  3. Диалог с NPC
    1. Тавернщик рассказывает текущую ситуацию и просит убить крыс в подвале:
      1. 5 реплик NPC в среднем по 3 секунды чтения каждая;
      2. 3 ответа игрока в среднем по 5 секунд чтения/принятия решения каждая.
  4. Перемещение: 10 секунд
    1. игрок спускается в подвал.
  5. Пазл на оперирование объектами: 45 секунд
    1. игрок перемещает бочки, чтобы открыть проход;
    2. за бочками игрока ждут противники — крысы.
  6. Сражение: 30 секунд
    1. убиваем крыс;
    2. игрок должен заметить, что крысы какие-то странные.
  7. Перемещение: 10 секунд
    1. игрок идет в следующее помещение;
    2. оно не похоже на предыдущее — что-то исказило пространство подвала.
  8. Пазл на перемещение: 25 секунд
    1. игрок прыгает по парящим над пустотой платформам;
    2. теперь ему должно быть предельно ясно, что такого в подвале быть не может;
    3. сразу за платформами игроку ждет противник — «крыса мини-босс».
  9. Сражение: 45 секунд
    1. еще одна «крыса», теперь уже совсем потусторонняя;
    2. это усиливает ощущение «что здесь происходит?».
  10. Катсцена: 30 секунд
    1. появляется возможный виновник искажения пространства.
  11. И т. д.

В этом геймплейном отрезке мы рассказали игроку о том, что в этом мире кто-то искажает пространство, помещая иные миры в подвалы обычных таверн.

Таблица таймлайна.png

Рекомендации по формату таймлайна

  1. Если объединяете несколько сцен/экранов (в случае с интерактивными новеллами сценой можно считать некоторое количество экранов, объединенных одной локацией или даже диалогом) - указывайте это в отдельном столбце;
  2. В тайминге лучше указывать не просто продолжительность, а временной интервал в формате "начало-конец".

В целом вы вольны сами придумать удобный для вас и для других разработчиков вариант подобной таблицы.