Таймлайн
[1]
Нарратив — отличный способ не только отсекать сущности друг от друга (задавая тем самым ритм и темп), но и фиксировать таймлайн событий в игре.
Таймлайн — это визуальное представление каких-либо событий, явлений, лиц или предметов в хронологическом порядке; временная шкала.
Что это дает и как этим пользоваться:
- Разбиваем игру на крупные циклы-акты и смотрим, насколько в унисон работает рассказанная в них история. Не окажутся ли перед нами отдельные игры, номинально объединенные визуальными ассетами и ключевыми механиками:
- Хороший обратный пример: в Spore мы имеем 4 игры, отличающиеся механиками и ассетами, но объединенные единой историей, развивающейся в рамках предложенного игровыми циклами таймлайна.
- Теперь разделяем циклы-акты на меньшие циклы-эпизоды (блоки сцен):
- Как там с деталями, не перегружен ли игрок нарративом на этом временном отрезке или, наоборот, нужно добавить?
- Ритм появляется при наличии четких начала, середины и конца (технически, достаточно акцентов и пауз, но если будут только они — это будет весьма странная игра): проверьте, что они присутствуют в ваших циклах-эпизодах.
Таким образом можно бесконечно декомпозировать игру в рамках таймлайна: циклы-сцены, циклы-действия, циклы-биты, циклы-тики и т. д.
Часто, работая над проектом, гейм-дизайнеры составляют таймлайны игровых событий:
Уровень 1
- Катсцена: 1 минута
- Обучение: 2 минуты
- Диалог с NPC:
- 5 реплик NPC в среднем по 3 секунды чтения каждая;
- 3 ответа игрока в среднем по 5 секунд чтения/принятия решения каждая.
- Перемещение: 10 секунд
- Пазл на оперирование объектами: 45 секунд
- Сражение: 30 секунд
- Перемещение: 10 секунд
- Пазл на перемещение: 25 секунд
- Сражение: 45 секунд
- Катсцена: 30 секунд
- И т. д.
— а потом плейтестами проверяют тайминги на пригодность и интересность.
Кстати, обычно дизайнерской информации в каждом таком пункте сильно больше: таймлайн превращается в userstory, описывающую действия не персонажа, а игрока.
Конечно, в таких таймлайнах интерактивная свобода (агентивность, о которой позже) конфликтует с линейностью описания. Но одна из задач гейм-дизайнера: найти самое увлекательное прохождение каждого игрового момента, а затем с помощью игровых систем дать пользователю возможность пройти их именно так, как было задумано. При этом, чем большую свободу игрок будет ощущать — тем больше ему понравится такое прохождение. Парадокс…
Вернемся. Я рекомендую фиксировать не только действия, но и информацию, которую игрок выносит из каждого момента игры — это позволит проще понять, какие переживания игрок ощутит в тот или иной момент.
Уровень 1: крысы в таверне
- Катсцена: 1 минута
- опенинг;
- игрок заходит в таверну, видит зал и выступающего барда.
- Обучение: 2 минуты
- игроку объясняют, как крутить камеру, перемещаться и взаимодействовать с объектами/NPC.
- Диалог с NPC
- Тавернщик рассказывает текущую ситуацию и просит убить крыс в подвале:
- 5 реплик NPC в среднем по 3 секунды чтения каждая;
- 3 ответа игрока в среднем по 5 секунд чтения/принятия решения каждая.
- Тавернщик рассказывает текущую ситуацию и просит убить крыс в подвале:
- Перемещение: 10 секунд
- игрок спускается в подвал.
- Пазл на оперирование объектами: 45 секунд
- игрок перемещает бочки, чтобы открыть проход;
- за бочками игрока ждут противники — крысы.
- Сражение: 30 секунд
- убиваем крыс;
- игрок должен заметить, что крысы какие-то странные.
- Перемещение: 10 секунд
- игрок идет в следующее помещение;
- оно не похоже на предыдущее — что-то исказило пространство подвала.
- Пазл на перемещение: 25 секунд
- игрок прыгает по парящим над пустотой платформам;
- теперь ему должно быть предельно ясно, что такого в подвале быть не может;
- сразу за платформами игроку ждет противник — «крыса мини-босс».
- Сражение: 45 секунд
- еще одна «крыса», теперь уже совсем потусторонняя;
- это усиливает ощущение «что здесь происходит?».
- Катсцена: 30 секунд
- появляется возможный виновник искажения пространства.
- И т. д.
В этом геймплейном отрезке мы рассказали игроку о том, что в этом мире кто-то искажает пространство, помещая иные миры в подвалы обычных таверн.
Рекомендации по формату таймлайна
- Если объединяете несколько сцен/экранов (в случае с интерактивными новеллами сценой можно считать некоторое количество экранов, объединенных одной локацией или даже диалогом) - указывайте это в отдельном столбце;
- В тайминге лучше указывать не просто продолжительность, а временной интервал в формате "начало-конец".
В целом вы вольны сами придумать удобный для вас и для других разработчиков вариант подобной таблицы.